На этой неделе открывается последнее крыло Осады Оргриммара в режиме Гибких Рейдов. Удачи всем! А у Кувалдыча небольшая подборка синих постов и твитов в виде выжимок. Но сначала две интересных новости от Близзард:
- Катаклизм включен в состав «базового комплекта» игры наряду с WoW-Classic, Burning Crusade и WotLK. Стоит отметить, что предыдущий вариант Battle Chest был выпущен 8 октября — через 2 недели после релиза Mists of Pandaria. Для меня этот факт кажется весьма занятным, учитывая стремление Близзард побыстрее выпускать контент и грядущий анонс аддона на Близзкон-2013.
- Новая система «финишеров матчей» на Арене призвана решить проблему с командой из двух разбойников/друидов, скрывающихся в незаметности до наложения дебафа. Теперь, если игрок возьмет сферу, позволяющую видеть невидимые цели, он сам уже не сможет войти в состояние невидимости/незаметности.
- У Близзард есть идеи в долгосрочной перспективе по решению проблем с передачей лута в ГР, но пока они не уверены, что смогут их реализовать.
- То, что ГР получили собственный уровень сложности и новый уровень вещей — это нормально. Этот режим серьезно отличается от ЛФР по сложности (даже без учета социального взаимодействия).
- ГР стали более популярными, чем Нормальные режимы — это связано с тем, что целевая аудитория состоит из бывших ЛФР-игроков, не удовлетворенных качеством контента, а также из рейдеров, отказавшихся от прогресс-гонок.
- Для похода в ГР не нужен никакой минимальный Уровень Предметов (в том числе и запрашиваемый РЛами 525+), но ПУГи всегда опасаются вайпов и провалов.
- В целом, Близзард очень довольны Режимами испытаний, но, если бы была возможность что-то изменить, они бы не стали давать самые лучшие награды, пока игроки не пройдут все РИ.
- Не всех игроков привлекаются РИ — во многом из-за ориентации на скоростное прохождение и упор на время.
- У Близзард есть серьезные планы насчет изменений эффектов контроля в будущем: они должны стать более понятными и ясными, оставаясь при этом важной и ключевой составляющей ПвП в WoW.
- Более темные ночи не будут чисто визуальным эффектом: они могут серьезно повлиять на геймплей, скорость реакцию игроков, их настроение и прочие элементы игры. Поэтому разработчики должны очень внимательно и взвешенно подходить к изменению подобных элементов дизайна.
- По сути, разницы между талантами и большими символами практически нет. Но многие из больших символов слишком унылы и примитивны, чтобы заслужить звание «таланта».
- Грег Стрит предпочитает не делиться своими мыслями по поводу баланса классов (и целителей в частности) поскольку игроки обычно используют такую информацию для лоббирования своих классов и требования бафов.
- Хотя лаги в игре все еще остаются, они имеют наивысший приоритет для разработчиков и работа над фиксами идет.
- Реализация визуального отображения колчанов для охотников — непростая идея, поскольку текущая система анимации просто не поддерживает их.
- Возможно, появится малый символ — при использовании Сдерживания в руках охотника появляется случайное оружие, находящееся в сумках.
✔