Стена. Великая стена. Тысячи лет она отделяла плодородную часть Пандарии от Жутких пустошей, защищая пандаренов от мантидов. Но теперь, когда военная машина богомолов пришла в движение, когда под влиянием Ша Страха они решили вторгуться в Вечноцветущий Дол, стене угрожает опасность. Проходя это «подземелье» мы должны защитить Врата Заходящего Солнца от разрушения и остановить атаку богомолов.
В бой с самого начала — защитники стены находятся под жестким прессингом богомолов и явно не справляются с натиском. Босс виден уже отсюда, но до него еще предстоит добраться. Короткий участок стены на редкость насыщенный: мантиды периодически сбрасывают бомбы, которые взрываются, испуская потоки огня. Получается своеобразная сетка смерти, в которой легко умереть топору. Например, я умер =)
Впрочем, это все разминка, которая пойдет только на пользу. В башенке группу ждет босс — Диверсант Кип-тилак, который также специализируется на бомбах.
Босс раскидывается бомбами, которые создают уже знакомую огненную сетку смерти и вешает бомбы на игроков. Необходимо отбегать куда-нибудь подальше, чтобы не вайпнуть группу. На этом боссе наш целитель застрял за дверью, поэтому мы убили его вообще без лечения. Однако ж я снова умер =).
Еще одна пробежка по стене. Летающие богомолы постоянно атакуют пандаренов-лучников, налетая на них свирепой жужжащей стаей. Оставим их наедине, все равно опыта не дают.
Ага, а вот и Врата Заходящего Солнца. Их пытается проломить огромный жучила — Райгонн. Райгонн бьет в ворота лбом с разбегу, а потом медленно возвращается на исходную позицию.
Треш в этом подземелье совершенно незамысловатый, даже мобы-кастеры не представляют никакой угрозы.
Зато общая обстановка действительно заслуживает внимания. Близзард великолепно передали динамику находящейся под осадой крепости. Например, обваливающиеся вместе с защитниками-пандаренами огромные куски стены. Ничего не напоминает? В Diablo 3 в третьем акте используются точно такие же эффекты, по-моему, даже анимация такая же. Ждем в финальном патче разрушаемые колонны, кучи вазочек и летающих ангелов с косами?
Пробиваемся к центральной башне…
И поднимаемся вверх на лифте.
Там поджидает второй босс — Боец Га-док. Этакий пироман с неплохим знанием химии, обожает заливать половину площадки огнем, раскидываться лужами кислоты и летать туда-сюда с важным видом. Бой сводится к тому, чтобы милишники били мелких аддов, кастеры — босса и никто не стоял в огне/лужах.
Лутаем, спускаемся вниз и бежим к сигнальному колоколу. Фрагмент стены перед сигнальным колоколом пылает ярким пламенем, которое нужно обегать. Но можно и не обегать — урон от него какой-то смешной.
На звук колокола прилетает третий босс — Командир Ри-мок, еще один большой поклонник кислоты. По сути бой с ним — дпс-гонка, нужно убить босса, пока он не залил всю площадку кислотой. Видимо в режиме испытаний будет очень жарко.
Возвращаемся назад… И видим, что внешние ворота уже разрушены — Райгонн сумел пробить их. Нужно остановить этого клопа-переростка, пока он не разрушил еще и внутренние ворота.
Спускаемся во двор по веревке.
Бой достаточно сумбурный. Нужно залазить в пушки, чтобы запрыгнуть к Райгонну на голову и разбить его панцирь, бить аддов-мантидов и проявлять mad-skills. Бей и беги, лечи и беги, танкуй и беги. В таком вот аспекте.
Когда панцирь Райгонна будет разбит, он переходит в режим танк-н-спанк и тупо заливается тапками. Периодически босс будет преследовать случайного игрока. Но, так как ползает он чуть быстрее черепахи, убежать от него вообще не проблема. Субъективно — босс из разряда «главное не стой без дела, а так сам умрет».
Инстанс очень понравился, динамичный, интересный, достаточно короткий, в подземелье Врата Заходящего Солнца тактики на боссов просты и понятны. Но благодаря масштабности происходящего создается полная иллюзия эпичной обороны укреплений. Классно. Не понравилось то, что совершенно никак не задействованы возможности самой стены. В тех же Танлунских степях можно было сбрасывать врагов вниз могучими пинками. Жаль, что не реализовали такие возможности в подземелье.
✔