Хотя представленная вчера обновленная версия калькулятора талантов далека от финальной, на разработчиков обрушилось целое море вопросов. И им пришлось отвечать =). Сегодня я предлагаю вам большую подборку синих постов, где Близзард обстоятельно рассказывают, зачем они сотворили с классами то, что сотворили.
Что будет с критическими эффектами заклинаний у дпс-спеков?
Мы хотим, чтобы все заклинания и способности при критическом эффекте наносили двойной урон. Будет несколько исключений, например, элем-шаманы получат криты с мультипликатором в 2.5, но у всех остальных будет двойной урон. И да, это значит, что заклинания энх-шаманов и яды разбойников будут наносить двойной урон при крите.
Танки лишатся своих таунтов?
Мы пытаемся создать дизайн, при котором у танков вообще не будет АоЕ-таунтов кроме Mocking Banner (который по сути предназначен для перенаправления потоков аддов к танку)
Разбойники
Новый Отравляющий укол будет применять специальные эффекты активного полезного яда. Эти эффекты не включены в подсказки текущей версии калькулятора, но мы приведем их ниже:
— Калечащий яд: снижает скорость цели на 70% на 12 секунд.
— Дурманящий яд: увеличивает время применения следующего заклинания на 100%
— Нейтрализующий яд: снижает лечение, получаемое целью, на 50% на 6 секунд
— Обессиливающий яд: мгновенно восстанавливает 5% здоровья разбойника
— Паралитический яд: приковывает цель к земле на 4 секунды
При этом Отравляющий укол позволяет ядам нормально прокать. Также мы планируем сделать 3-секундное время наложения ядов в бою, поэтому у игроков не получится мгновенно переключаться яды и злоупотреблять ими. Но если вам понадобится сменить яд — такая возможность все же будет.
Шанс критического удара ядами все еще считается, как шанс крита заклинаниями?
Нет, теперь шанс крита ядами основан на шансе нанести критический удар в ближнем бою.
Стоит отказаться от оглушения по накоплению стаков и перенести его на Отравляющий укол, потому что прок оглушения просто непредсказуем!
Ну что ж, случайность — важная часть игры. В дополнение еще одно контролируемое оглушение, находящееся на отдельном диминишинге, может быть слишком сильным. С другой стороны, если его повесить на общий диминишинг с Ударом по почкам, полезность его сильно уменьшится. Вешая сковывание на Отравляющий укол и оглушение на стаки яда, мы избегаем этой проблемы.
Будут ли таланты, связанные с метанием оружия, иметь шанс применить 1 или 2 активных яда?
Мы пока не уверены в этом. Скорее всего, они будут применять яды, наносящие урон, нежели яды полезные. Потому что спамить Shuriken с безопасной дистанции, держа цель скованной, это уж слишком круто.
Если у меня будет Смертельное варево, будет ли Отравляющий укол усиливать эффект Калечащего яда в дополнение к активным ядам?
Нет.
Для уточнения: как именно работают активные яды? Один смертельный, другой полезный, оба могут прокнуть с обоих клинков?
Один смертельный, один несмертельный, оба яда работают на обоих оружиях. Неважно, наносите вы удар левой или правой рукой, у вас есть шанс применить оба этих яда.
Как работают проки ядов и как на них влияет скорость оружия?
Проки ядов в целом остались неизменными за исключением того, что все яды будут основаны на процентах. Мы планируем в будущем отказаться от стереотипа «быстрого кинжала со скорость 1.4». Планы заключаются в том, чтобы вы могли брать в левую руку то же оружие, что и в правую. Мы ожидаем, что разбойники Убийства и Скрытности будут использовать комбинацию кинжалов 1.8/1.8, тогда как Бой будет по-прежнему использовать оружие со скоростью 2.6/1.8 Я думаю, некоторые из вас заметили изменения в Правой, левой и цель этого изменения не нерф. Важно помнить, что мы все еще играемся с цифрами.
Как насчет активного рассеивания с использованием Отравляющего укола?
Это то, о чем мы подумываем, но если у большого количества людей будет доступ к такого вида рассеиваниям, то магические бафы просто потеряют свою ценность и это вызовет определенные проблемы. Например, Длань защиты это классная способность, но если куча классов сможет снимать ее одним нажатием клавиши, то какой в ней смысл?
Дурманящий яд больше не действует на все заклинания в течение действия, это нерф?
Нет, просто непонимание. Основа Дурманещего яда не изменена. Просто новый эффект от Отравляющего укола применяется в дополнение к текущему эффекту, делая яд в три раза эффективнее при проке.
Будет ли стандартное уведомление о том, что разбойник набрал 5 стаков паралитического яда?
Упрощение отслеживания бафов, дебафов и проков — это то, над чем мы постоянно работаем.
Вы нерфите калечащий яд?
Увы, но он слишком хорош, вот причина, по которой вообще происходят нерфы. Мы хотим вообще ослабить все пассивные, автоматически применяющие замедления, потому что они не играют роли в реальном геймплее кроме «я тебя коснулся, теперь ты замедлен». Калечащий яд — важный инструмент и мы не отказываемся от него. Но понижая базовое замедление и позволяя Отравляющему уколу по-прежнему замедлять оппонентов на 70%, мы оставляем разбойникам простор для действий.
Калечащий яд теперь действует 12 секунд в ПвП вместо 8?
Нет, в ПвП есть кап в 8 секунд, просто это не отражено в подсказках.
Судя по всему, не удастся одновременно использовать Калечащий и Обессиливающий яды? Нам придется выбирать?
Вы можете взять оба яда, но использовать в текущий момент времени сможете лишь один. Переключение ядов в пылу битвы будет бесполезно из-за 3-секундного каста.
Ладно ПвП, но что насчет рейдов?
Отравляющий укол будет полезен и в рейдах, увеличивая количество эффектов, которые мы можем использовать в боях, чтобы дать вам проявить себя во всей красе! Стоит отметить, что даже сейчас многие эффекты укола могли бы быть очень полезны в рейдах. Нет причин полагать, что в Пандарии Отравляющий укол придется положить на полку. Также он предназначен больше для ПвЕ, чем для рейдов. То, что талант не очень полезен в битве с Ультраксионом, не значит, что он бесполезен вообще в ПвЕ. Прокачка, ежедневные квесты, режимы испытаний — это все ПвЕ.
Итак, это значит, что урон разбойников вырастет, если мы потеряем немного контроля/мобильности/выживаемости?
Мы хотим, чтобы урон разбойников оставался высоким. Но да, если разбойник отказывается от части контроля или мобильности, он получает прибавку к урону, что позволит сохранить приемлемый баланс класса в ПвП.
Есть ли надежда, что вы сделаете Нейтрализующий яд смертельным ядом?
Надежда есть, мы посмотрим.
Маги
Не бойтесь! У магов останутся их телепорты и порталы. Мы просто решили убрать их из калькулятора для компактности.
Что такое «базовая регенерация маны»? Как будет работать регенерация маны у кастеров (магов)?
Целители будут мощно регенерировать ману в зависимости от Духа, даже во время боя. В дополнение, все пользователи маны получат небольшую регенерацию: в данный момент 1% максимума маны в секунду. С талантом Invocation этот 1%/сек будет удален. Озарение и подобные эффекты по-прежнему будут регенерировать вам ману, но вы лишитесь любой пассивной регенерации.
Какова дистанция, на которой сработает Alter time?
100 метров, это значит, что если вы портанетесь в Даларан или что-то в этом роде, то способность вас не вернет.
Чародейские стрелы — прок?
Да, Чародейские стрелы по-прежнему активируются проком с других ваших заклинаний.
Есть ли у Arcane Bomb лимит на количество целей?
Нет, и мы надеемся, что он и не понадобится.
Описание Невидимости и Великой невидимости говорит «вас больше нельзя выбрать в цель». Это значит, что мы на самом деле больше не невидимы?
Нет, вы по-прежнему будете невидимыми, невидимость по-прежнему будет сбиваться уроном, но вы будете полностью сбрасывать все аггро.
Что будет если маг, который уже разместил 2 Rune of Power захочет использовать третью? Ему придется ждать пока они исчезнут или что?
Использование третьей руны удалит первую. По аналогии с Диким грибом у друидов. Кстати, две руны не стакаются между собой.
Воины
У воинов традиционно есть проблемы с АоЕ-аггро, что вы планируете сделать с этим в Пандарии?
Удар грома будет бесплатным для воинов-танков и он будет вешать ДоТ. Мощный удар щитом и автоатака будут создавать ярость для Блока щитом. Большинство атакующих способностей будут бесплатными для танков за исключением Удара героя и Рассекающего удара, которые должны использоваться только при наличии лишней ярости. Улучшение ротации танков — это всегда испытания. Если у танков слишком много способностей, за которыми нужно следить, они устают от этого. Если у танка способностей мало или слишком простая система ресурсов, они начинают скучать. Цель нашего дизайна: сделать ресурсы танков важными для выживаемости, а не для аггро.
Жрецы
Назначение Spirit Shell — это предоставление часто используемого заклинания поглощения, которое воссоздает стиль геймплея жрецов послушания, при котором они вешают щиты на большое количество своих союзников. Этот стиль игры очень нравится жрецам, о чем они неоднократно нам сообщали. Но из-за того, что Слово силы: Щит — мгновенное заклинание, его трудно балансировать. Подумайте о Spirit Shell, как об Исцелении, а о Слове силы: Щит, как об Быстром исцелении. Приверженность свету будет заклинанием и для жрецов послушания, и для жрецов света, просто калькулятор в данный момент рабоает некорректно. Жрецы тени получат Приверженность тьме.
Рыцари смерти
Но нам нравился Взрыв трупа!
Да, мы знаем. Но необходимость иметь под рукой свежий труп слишком уж уныла для такого таланта. Мы подумываем добавить Взрыв трупа в качестве символа. И да, мы же вернули Нечестивую порчу!
Паладины
В данный момент в калькуляторе некорректно отображается стоимость заклинаний паладинов-танков и ретриков. Например, Освящение стоит на самом деле 7% базовой маны, а не 22%. Они используют свою ману, чтобы наносить урон и танковать, поэтому у них все время будет полный запас маны. Мана не должна никак влиять на их ротацию, разве что они злоупотребляют лечением.
Наличие Holy Insight означает, что латы с интеллектом будут удалены?
Нет, эта пассивная способность (аналог которой будет и у других классов) дает кастерам больший запас маны, чем не кастерам того же класса. Мана больше не увеличивается от интеллекта, но мы хотим быть точно уверены, что паладины-целители смогут использовать больше заклинаний лечения, чем паладины воздаяния.
Друиды
— Друид будет выбирать члена группы или рейда и использовать на нем Симбиоз.
— Цель не может быть другим друидом
— Цель получает баф, который говорит им, что они получили временную способность.
— Кнопка Симбиоза у друида превращается в способность, полученную от другого класса.
— Связь между друидом и игроком прервется, если друид отменит баф Симбиоза или если цель попадет на другой континент, войдет/выйдет из подземелья или если друид/цель сменят специализацию.
— Если на цели уже есть активный Симбиоз, еще один применить не получится.
— Симбиоз нельзя использовать в бою.
— Когда на цели заканчивается действие бафа, временная способность получит серую неактивную иконку, но останется на панели действий, так что при повторном получении бафа, ею можно будет быстро воспользоваться.
— Получаемые способности всегда соответствуют специализации друида и его цели.
— Цель всегда получает одно и то же заклинание, если только она не сменит роль.
— Друид конкретной специализации всегда получает одни и те же заклинания от разных классов, пока не будет изменена специализация.
Вот примеры получаемых заклинаний.
Баланс: Ледяные оковы, Зеркальное изображение, Массовое рассеивание
Сила зверя: Притвориться мертвым, Кольцо льда, Обмен душ
Страж: Ледяная ловушка, Защита от страха, Освящение
Восстановление: Ледяная глыба, Длань жертвенности, Духовное рвение
Охотники: Порыв
Чернокнижники: Омоложение
Паладины-целители: Возрождение
ДД-Воины: Исступление
Энх/элем-шаманы: Столп солнечного света
Чернокнижники
— Ember Tap будет доступен на более поздних уровнях и будет требовать Угли
— Поджигание будет иметь коэффициент силы заклинаний в 2.0
— Malady — это заклинание на 3 уровень, которое будет заменено Жертвенным огнем у Разрушения или Порчей у Демонологии/Колдовства при выборе специализации.
Dark Soul — это замена Души демона, основанная на специализации.
Заклинание Wild Imps не было вырезано, просто код не был готов к моменту обновления калькулятора. Я покажу вам:
А вот как сейчас выглядит Dark Soul:
✔
Комментарии закрыты.