Говоря про монахов нельзя не отметить любопытную вещь: если у остальных классов лишние способности забрали, оставив лишь необходимое, то монахам дали кучу всего, причем это «всего» почти все полезное. А еще говорят, негероический класс. Танцующие с ветром — это бойцы, специализирующиеся на ближнем бое, с зачатками дальнего и возможностями к самолечению.
Этим классом легко овладеть, но трудно стать мастером. Как, собственно, Близзард и задумывали.
Основной ресурс монахов — энергия, которая тратится на простые способности и используется для зарабатывания ресурса высокого уровня — ци. Ци в свою очередь сливается на мощные нюки и представляет собой некий гибрид комбо-очков и силы света.
Руки и ноги — словно из стали!
Типичный инструментарий типичного монаха достаточно узок, но он позволяет вполне хорошо себя чувствовать и даже срывать аггро с танка, если тот не проявляет должного усердия.
Для накопления ци используется Дзуки — слабая атака, потребляющая энергию, но дающая 2 заряда ци.
Удар восходящего солнца — мощнейший нюк, стоящий 2 ци и имеющий кулдаун, на котором должен висеть ВСЕГДА при приемлемой игре.
Нокаутирующий удар — наносит в два раза меньше урона, чем УВС, но зато не имеет кулдауна и лечит/ДоТает в зависимости от расположения. Есть символ, позволяющий вешать ДоТ всегда, но на прокачке он настоятельно не рекомендуется — монахи весьма мягкие, а мобы Пандарии кусачие.
Лапа тигра — очень слабый урон, цена в 1 ци, но зато прекрасный дебаф в 10% пробивания брони, который к тому же стакается до 3 раз.
Сложность игры классом в том, что и Дзуки, и Лапа тигра наносят очень мало урона, но обязательно должны занимать в ротации должное место, поскольку с первого прокают бесплатные атаки, а вторая дает мощнейший баф, серьезно увеличивающий дпс.
В АоЕ-ситуациях все еще проще: набираем ци Танцующим журавлем и сливаем Неистовыми кулаками. Между кулдаунами кулаков бьем Ударом восходящего солнца, который вешает на все цели в небольшом радиусе дебаф, увеличивающий урон.
Хм.. что-то забыл… Ах да, есть еще такая штука, как Отвар тигриной силы, которая поглощает все стаки одноименного бафа, висящие на монахе. Стаки набираются за каждые 4 единицы ци, потраченные в бою. Стоит ли говорить, что этот важнейший нюк-кулдаун нужно сливать в те моменты, когда не придется никуда бегать.
Вот собственно и все. Класс прост как грелка, если не углубляться в детали, но давайте все-таки копнем поглубже, поскольку именно этой глубиной монахи мне лично так симпатичны.
Дальнобойный милишник
Удивительно, монахи, которые по-умолчанию милишники, вполне комфортно чувствуют себя в дальнем бою. Конечно, урон на уровне мага или ханта они не выдадут, однако и тушкой в сторонке стоять не будут. Потоковой Сверкающей нефритовой молнией игрок набирает ци, а затем использует Огненный цветок. Кстати, этот цветок очень хорош в ПвП для отрыва от преследования или наоборот донюкивания убегающей цели.
Минус в том, что я не припомню ни одного боя, где бы подобные навыки милишникам помогли.
Ваншот
Куча вкусностей, просто куча, но Смертельное касание — самое вкусное. Шутка ли, убить моба-противника с ХП как у монаха за 1 нажатие клавиши. И пусть кулдаун в 1.5 минуты, пусть нужно потратить 3 ци, зато как эффектно! =) Впрочем, даже во время прокачки способность помогает мало — лучше ее сберегать на случай пула 2-3 лишних мобов. Тогда в совокупности с Укрепляющим отваром монах легко уделает всю эту братию. Увы, на выполнении дейликов помощи от этой способности нет вообще: там почти у всех мобов куча ХП и Смертельное касание можно использовать лишь для добивания и/или на 50%+ ХП моба.
- Закон кармы — повод для вайна на тему «нерф монахов» для ПвП и неплохая сейв-абилка в ПвЕ. Увы, аура достаточно заметная, чтобы согласились себя убивать только самые упорные нюкеры =)
- Наследие императора / Наследие белого тигра — рейдовые и групповые бафы. Должны висеть.
- Кувырок + Удар летящего змея — те способности, что превращают монаха в настоящего ниндзя. Мобильного, быстрого, смертоносного. С такими способностями нужно очень постараться, чтобы попасть под способность босса или не суметь догнать/убежать от противника. Хотя кувыркаться сквозь луч Ока Ктуна все еще не рекомендуется.
- Устранение вреда — лечение и атака в одном заклинании. Когда мало ХП можно вставлять вместо Дзуки, но я не рекомендовал бы это делать в других ситуациях.
- Выхватить оружие — комментарии излишни, вот только как определить «лучшее оружие», выхватываемое, скажем, у паладина-танка? По уровню предмета что ли?
- Вывести из строя — замедлялка и иммобилайзер в одном лице. На обездвиживание имеется скрытый кулдаун в 8 секунд.
- Паралич — аналог Парализующего удара разбойников, неплохая контролящая способность. Правда в нормалах/героиках контролить особенно нечего. Зато в ПвП — неплохо.
И еще куча приятных мелочей, о которых рассказывать долго, потому что используются они раз в сто лет.
Дзэн-баланс
Что можно сказать в итоге? Монах — очень динамичный класс с огромным инструментарием, которым нужно пользоваться правильно. Попытки «мудрить» неразобравшись в классе приведут к очень низкому дпс. Проверено на себе. Лучше начинать от простой комбинации: набор ци и ее сливание пинками.
Уровень скилла монаха на мой взгляд будет определяться двумя факторами:
- Умением поддерживать на цели и на себе все бафы/дебафы с максимальным аптаймом. А это: дебаф от Удара восходящего солнца, сливание 10 стаков Отвара тигриной силы по кулдауну, бесплатные проки от искусности и тигриная сила.
- Балансированием между запасами ци и энергии. Очевидно, оверкап и того, и другого — это потеря дпс. В идеале ци никогда не должна быть на максимуме, когда монах использует Дзуки, а энергия никогда не должна держаться на 100.
✔