Пользовательский контент в World of Warcraft: за, против и зачем

Одним из интереснейших моментов интервью Тома Чилтона и Грега Стрита, в котором они рассказали о своих планах на будущее, было упоминание «пользовательского контента». Судя по словам разработчиков, они вполне серьезно обдумывают возможность дать игрокам самим себе создавать контент. И единственное, что их останавливает — сложность инструментария.

Но волков боятся — в лес не ходить, а учитывая, как много может дать пользовательский контент, то не исключено, что разработка инструментария уже идет. А мнутся господа из Близзард только для вида.

Что вообще такое пользовательский контент?

Это игровой контент, который создается самими игроками, а разработчики только предоставляют платформу для его реализации. Яркий пример — игра Second Life, где обладая навыками программирования и моделирования можно создать абсолютно любой предмет. Можно нарядить своего персонажа в Т12 воинов с его массивной челюстью или построить особняк, которому позавидовал бы даже беглый олигарх Березовский. Причем контент именно создается: в Minecraft тоже можно сделать много чего, но там вы ограничены набором кубов и не можете, скажем, создать серобуромалиновый куб на ровном месте. В Second Life это возможно.

Пользовательский контент в Starcraft 2, который упоминали в интервью разработчики в качестве эталона — это карты, сценарии, созданные в редакторе Galaxy. Многие из карт настолько реалистично воспроизводят пейзажи, леса и поля, что воспринимаются как хороший фильм.

Главное достоинство пользовательского контента: отсутствие головной боли. Какой рейд создать? Какую броню придумать? Какие модели для мобов нарисовать? Разумеется, все эти вопросы ежедневно заботят гейм-дизайнеров. Игроки на форумах выдают на-гора сотни идей, но учесть их все, а тем более реализовать — практически нереально. Да и не хочется =). С другой стороны, игроки сами горят желанием сотворить что-то этакое, и эту кипучую энергию можно использовать не без выгоды для себя.

Пользовательский контент в WoW

На первый взгляд все замечательно — у игроков есть желание делать контент, у игроков есть желание играть в этом контенте. Знай штампуй «инструменты для самореализации» и дизайнеров можно увольнять.

Однако есть более серьезная проблема: жесткие рамки жанра. От World of Warcraft ждут, что он будет World of Warcraft’ом и ничем иным. Если каждому пользователю дать возможность создавать что угодно и в каком угодно стиле, получится черт знает что такое: помесь скай-фай с фэнтези, приправленная покемонами. А потому я вижу лишь ограниченное количество сфер применения пользовательского контента в WoW:

1. Экипировка
В том же интервью ясно сказано:

«Будет добавлено больше вариантов изменения брони, трансмогрификация – лишь первый шаг, который можно быстро завершить к патчу 4.3«

А внешний вид экипировки — наиболее простой вариант, который не влияет на баланс игры. Но в то же время, как выглядит персонаж волнует и казуалов, и хардкорщиков. Разумеется, инструменты для создания новых моделей / вариаций должны быть либо очень жесткими, чтобы не получались в итоге клоунские или оскорбительные костюмы. Либо наряды должны проходить модерацию членами техподдержки.

Впрочем, в том же Second Life далеко не каждый может создать какой-либо предмет, что позволяет игрокам-креативщикам зарабатывать на уровне дизайнера средней руки в оффлайне.

2. Соло контент
Тема неоднократно поднималась и мной, и читателями, в частности в последнем посте про соло убийство Малигоса, Мимирона и Йогга+1. Главная проблема соло контента — неравнозначность классов. То, что может ДК, вряд ли повторит маг. Да и как выдавать награды, насколько это будет востребовано?

Инструмент для создания подземелий своими силами — отличная возможность:

а) Занять казуалов. Можно выдать шаблоны уже существующих подземелий, ряд шаблонов со стандартной структурой и набор мобов. Пусть ваяют себе испытания.

б) Поддержать любителей соло-контента. Для тех, кто ходит в рейды соло, награда не так уж важна. Важен процесс. А потому то, что в самопальных рейдах / подземельях не будут падать эпики — смущать не должно. С другой стороны, игроки смогут делиться своими творениями, будут появляться стимулы проходить подземелья, заточенные под определенный класс.

3. Песочница
Своеобразный гибрид Minecraft с редактором карт Galaxy: игроки получают место на жестком диске сервера, получают полный набор инструментов и могут заниматься чем угодно, делать что угодно: строить города, создавать квесты, рейды, боссов… В самом WoW эти изменения никак не отображаются.

А Близзард могут просто мониторить творчество фанатов и выхватывать самые интересные идеи, которые в дальнейшем будут реализованы в игре. Возможно, даже за деньги, ведь платят же в корпорации Google десятки тысяч долларов за критический баг, найденный пользователем.

Таким образом, у игроков — полная свобода действий, а у Близзард огромный объем материала на выбор. Полностью отстроенный город с прописанными квестами и размещенными НПС — это вам не пост на форуме с идеей. А строители будут, ведь достаточно посмотреть на количество крутых проработанных карт к Starcraft 2. Думаете в WoW играет меньше креативщиков? =)

А оно нам надо?

Однако если говорить в целом и серьезно, то я скорее настроен против пользовательского контента, нежели за него. И главная причина — уйма противоречий, которые сразу возникнут в игре. Что бы мы ни говорили про фантазию разработчиков, про скучные рейды и надоевшие дейлики, про унылые сеты — все это объединено историей. И она кое-как объясняет события в мире Азерота.

Если же из тех 11 миллионов игроков хотя бы 100 начнет создавать этот пользовательский контент, то игра быстро потеряет всякую связь с историей Варкрафта и превратится в непонятную кашу из красивых и не очень вещей, рейдов и боссов.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.