Дух приключений… Это то, что движет нами в любой игре. Не говорите мне, что вы играете в World of Warcraft ради эпиков. Даже самый заядлый мачкин играет в ВоВ, чтобы почувствовать прилив адреналина, поучаствовать в Приключении. Да, именно так с большой буквы. Схватка на арене или схватка с боссом, победа над сложным квестовым мобом соло или чудесное спасение от ганкера-хайлевела – все это те незабываемые минуты, которые сильно врезаются в нашу память. Казалось бы незначительное событие оставляет самые глубокие следы. Потому что это – Приключение.
Сколько труда и смекалки требовалось игроку, чтобы пройти через лабиринты Древобрюхов в Зимние ключи. Неоднократные пробежки по извилистым коридорам, смерти, еще смерти… и вот…
Неееет!11 Это лунная поляна! Ааа…
А попытки попасть в Унгоро? Помню, когда я еще только начинал осознавать всю глубину мира WoW, я считал, что единственный способ попасть в Унгоро – спрыгнуть с обрыва и умереть.
Летающие маунты в Старом Азероте (хотя какой он старый после Раскола) не только сделали игру приятнее. Они нанесли болезненный, я бы даже сказал сокрушительный удар по духу Приключений. Да, без них было бы очень сложно – огромные пространства, необходимость перемещаться между зонами, как заниматься археологией без летающего маунта – вообще ума не приложу. Но все-таки это уже «не то».
К основным минусам я могу отнести:
Эффект автомобиля – знаете, когда быстро едете на машине, увидеть что-либо за окном не представляется возможным. Мимо вас могут проплывать живописнейшие места, а вы даже не успеваете понять, насколько они прекрасны. Так и тут. Разработчики создали абсолютно новый мир почти с нуля, пейзажи, постройки – все это после Раскола стало иным. Но игроки не могут насладиться красотой, потому что они летают. И летают на приличной высоте, ведь горы никуда не делись.
Да, у археологов больше шансов увидеть новый мир. Но судя по моему археологическому опыту в Восточных королевствах, именно те места, где находятся все раскопки, ничуть не изменились.
Эффект безнаказанности – Близзард много сил приложили, чтобы сделать игру «сложной». В высокоуровневых зонах Катаклизма один неверный шаг, пул лишнего моба может стать смертельным. Но who cares, если у нас есть летающий маунт? Забудьте о необходимости пробиваться к квестовому мобу, просто летите к нему прямо в логово, минуя всех его защитников. Насчет мирового ПвП судить не берусь, потому что ситуация с Альянсом на Пиратской бухте плачевная =)
Эффект большого размера – в Нордсколе это было не так заметно, потому что летающего маунта можно было купить, только прокачавшись. Но в Катаклизме во всех высокоуровневых локациях от «чуваков-на-драконах-стоящих-на-квестовом-НПС» деваться просто некуда. В наши дни, когда волна качающихся постепенно уменьшается, это не так критично. Но все же иногда возникают стихийные кучки. Скажем, квесты в Кольце крови в Сумеречных нагорьях взять бывает очень сложно, потому что толстая филейная часть десятка протодраконов закрывает малышку-гоблина
Разумеется, изменить мы ничего не можем – преимуществ у полетов все же больше, чем недостатков. Но порой я скучаю по тому духу Приключения, который все еще доступен персонажам-малышам.
✔
Комментарии закрыты.