Интересную статью прислал один из читателей блога, господин James Drake. Это статья о том, какие изменения претерпел геймдизайн в WoW за прошедшие годы. И, как я понимаю, продолжение будет о перспективах и конкретных предложениях.
В последние дни, слава Титанам, в блогосфере постепенно стало стихать гневное ворчание в стиле «торт не торт». Но тем не менее ощущение, что не всё ладно в датском королевстве на просторах Азерота не покидает многих игроков. Связано это по большей части с геймдизайном. В этой статье я проанализарую развитие геймдизайна с Ванилы до наших дней и укажу некоторые неочевидные причины неудовлетворённости миром Варкрафта многих игроков, что позволит понять пути решения этой проблемы.
Прежде всего необходимо указать, что количество и качество удовольствия, получаемое от игры в MMORPG зависит напрямую от глубины погружения человека в виртуальный мир. Чем глубже человек теряется в лабиринтах игровых механик и чем лучше синхронизация аудио- и визуального материала с его внутренними ощущениями и мыслями, тем реже ему хочется покидать этот интересный мир, и тем меньше его раздражают отдельные недостатки, которые он перестаёт замечать.
Получается, человек сам рад затеряться в хитросплетениях и тонкостях виртуального пространства. Задача геймдизайнера состоит в том, чтобы сделать из каждого крыла этого лабиринта, то есть из каждого отдельного элемента игры настоящее произведение искусства. Органично вписывающееся в игровое пространство, достаточно запутанное, но и вместе с тем обладающее понятным алгоритмом прохождения. И вот здесь находится краеугольный камень геймдизайнера MMORPG – от того, как и в каких пропорциях он сбалансирует две на первый взгляд не очень совместимые вещи – мудрённость игрового элемента и ясность его прохождения, зависит то, на сколько глубоко психика игрока сможет погрузиться в виртуальный мир. А от глубины погружения, как я уже упомянул, зависит количество и качество удовольствия.
Теперь давайте рассмотрим процессы, которые протекали в World of Warcraft с точки зрения геймдизайна. В начале времён, до релиза TBC, в отличие от сегодняшнего дня, игровые механики отличались высокой степенью мудрёности. Кому не совсем ясно, почитайте у старожил, как во время прокачки до максимального уровня надо было нарезать круги, квадраты, параллелепипеды и фюмзеля по локациям и инстам Азерота, как собиралась пре-рейдовая экипировка, с какими трудностями был связан крафт по многим, даже не самым мощным рецептам. Как было непросто собрать группу в инст или выполнить какой-нибудь особо муторный квест. Сейчас же 99% старых проблем не возникает, но сильно ли это прибавляет удовольствия? Казалось бы, дело лишь в том, что людям нравится преодолевать такие виртуальные трудности, к тому же ставшими привычными за несколько лет, и по причине их отсутствия у игроков скапливается чувство неудовлетворённости. Это действительно так, но причина снижения удовольствия кроется вовсе не в их мазохизме и консервативности.
Подобная хитромудрённость органично вписывалась в виртуальное пространство, создавая тот самый многомерный лабиринт игровых механик, от степени погружения в который зависит удовольствие от игры. С течением времени отдельные крылья лабиринта превращались в обычные коридоры, а то и вовсе изымались вовне и образовывали отдельные элементы, плохо связанные с основным лабиринтом, что сказывалось на его глубине и многомерности. После таких операций человек уже не ощущает былого погружения в мир. Он проходит ту же часть лабиринта быстрее и с меньшим количеством проблем, но удовольствия от этого получает гораздо меньше.
В качестве примера можно привести систему поиска группы для прохождения подземелья. Чем проще становилось попасть в данж, и чем чаще надо было его проходить для сохранения уровня прогресса, тем больше его прохождение из органичного элемента виртуального мира превращалось в конвейер, который уже ощущается как нечто чужеродное к основному лабиринту. С точки зрения игрока такие нововведения ощущаются как казалось бы полезный, но абсолютно ненужный протез. Например, из-за многих нововведений в прокачку она сейчас выглядит как ходьба с дополнительными ногами. И чем больше человек использует игровых возможностей для ускорения прокачки, тем большим количеством ног он обрастает. Казалось бы, они должны улучшать процесс. Но дело в том, что и без них человек хорошо справляется!
Выходит так, что если мы возьмём многие отдельные игровые элементы и перекалибруем их, то игрок сможет получает большее количество удовольствия. Так что геймдизайнерам всегда необходимо помнить о лабиринте игровых механик и своими нововведениям делать его путанее, но алгоритмы прохождения должны быть в меру понятными и интересными, а сами нововведения должны органично вписываться в мир и не создавать ощущения инородности.
Если читателям будет интересно, то я напишу какие конкретно меры можно и нужно применить и что необходимо ввести в мир Warcraft для улучшения качества получаемых игроком ощущений.
James Drake
✔
Комментарии закрыты.