Боссы в игре выглядят по-разному. Можно встретить и уродливых тварей с over9000 лапами, и изящных девушек, и зверей, и насекомых. Фантазия разработчиков и дизайнеров боссов заслуживает всяческих похвал. Но всегда ли они достигают своей цели?
Как же влияют внешность и история босса на отношение к нему?
Немного покопавшись в истории Азерота, особенно в той, что относится к WoW, можно найти немало примеров. Удивительно, но в оригинальном World of Warcraft я не припомню боссов, которые вызывали бы сочувствие или хотя бы мысль: «А зачем им собственно умирать»? Босс – злодей, под каждого босса подведена определенная основа, позволяющая игрокам просто взять и завалить негодяя. За дело, так сказать.
В Burning Crusade все изменилось: многие боссы, казалось, не должны умирать вообще. Вспомните, сколько гневных постов было против убийства Иллидана. А все почему? Потому что это очень харизматичный персонаж, который вызывает симпатию. Даже после того, как в WoW Иллидана сделали облезлым, добавили «эвильности» в облик, он не перестал быть обаятельным. Его не хочется убивать. Но надо. Легендарные клинки просто так не падают =)
В WotLK – практически та же история. Многие не верили, что Короля-лича дадут убить. Да — рыцарь смерти, да — злобный повелитель плети, да – папу убил. Но что-то неуловимое было в Артасе, что не позволяло смириться с его смертью. Иначе как объяснить тот факт, что подавляющее число игроков, по результатам проведенного мной опроса, считает Артаса – важной фигурой, чуть ли не героем?
В Катаклизме нам снова предлагают ЗЛОГО босса, Смертокрыл не вызывает никакого сочувствия, одного взгляда на него достаточно, чтобы захотеть сразиться с ним. Значит ли это, что Близзард наконец отказались от идеи создания харизматичных злодеев? Быть может слишком дорого далась им борьба против негодующих игроков на форумах и в чатах с ГМами?
Сочувствие
Важнейшая составляющая имиджа хорошего босса. Босс не должен вызывать сочувствие. Плевать, что босс стал плохим из-за тяжелого детства и деревянных игрушек прибитых к полу. Он – воплощение зла, которое нужно уничтожить.
Негодование
Реплики босса, его игровое поведение, характер, если можно так сказать, должны злить. Хороший босс – игровой тролль, способный довести игрока до белого каления. Вайпы на Мимироне, сопровождающиеся противным голоском «Докторааа!!» — яркий тому пример. Вроде и положительный персонаж, но убить его хочется =). Разве приятно одолеть босса, который говорит: «давай обсудим план по захвату мира»?
Отвращение
Босс должен вызывать отвращение, чтобы его хотелось убивать, а не идти бузить на форумы: почему мы завалили еще одну ключевую фигуру в WoW. Мало кто возражал против схватки с КилДжеденом, а ведь он – фигура похлеще Артаса и Иллидана вместе взятых. Йогг-Сарон, древний бог или тот же КТун со своими тентаклями также отвратительно выглядят. Внешность позволяет добавить еще немного перца.
Тот же Артас в Warcraft вызывал жалость, сразу видно – это больной человек. В WoW ему нацепили шлем, который делает Артаса терминатором без эмоций. Ловко.
Чувство необходимости и непростой выбор
Игрок должен чувствовать, что если он не убьет босса, случиться что-то нехорошее. Причем, эта опасность должна быть реальной. Какое нам дело до того, что произойдет на другом контитенте. Даже ролеплейщики об этом мало задумываются. А вот перспектива сойти с ума или попасть в лабораторию к Профессору Мерзоциду «для опытов» — гораздо более реальная.
Создание боссов на самом деле искусство. Нужно четко балансировать между крайностями, чтобы не было пресыщения. Игрокам надоест постоянно убивать когтястых зубастых тварей без какой-либо истории просто потому, что они «уродливые и злые». Но и отдавать на заклание симпатичных персонажей, оступившихся в жизни – не лучшая идея. Ведь игроки должны чувствовать себя героями, а не убийцами.
✔
Комментарии закрыты.