Здравствуйте, уважаемые читатели. На написание этой статьи меня натолкнули события последней недели. После долгой игры на PvE-сервере Азурегос я переехал на Страж Смерти ради вступления в новую гильдию. PvP сервер дал возможность мне вспомнить, что есть в игре такое развлечение, как pvp в низкоуровневых зонах, таких как Тернистая долина и Танарис. Ради такого случая был заведён разбойник, куплен фамильный шмот и поставлена задача докачаться до 80 до начала катаклизма, вкусив все прелести ганка качающихся альянсеров. Неагрисивный в своём пве-прошлом, на пвп сервере для меня и моего разбойника наступило раздолье. Не могу пройти спокойно мимо красного ника, так непривычно его видеть не на бг, удержаться не возможно не напасть. Ведь всё в рамках правил, никакой ответственности, никакой ответственности…
Последняя мысль застряла в голове и не давала покоя. Действительно, боимся ли мы ответственности за свои действия? Несём ли мы какую-либо ответственность, ганкая персонажа противополжной фракции? Убиваем мы персонажа, но обижаем игрока, живого человека по ту сторону монитора. Где грань реальности и игры?
Холивары «ганк это плохо?» обычно сводятся к трём мнениям:
1. Ганк — удел настоящих мужчин, кто берёт от игры всё.
2. Ганк — это подло, удел слабых духом обиженных школьников.
3. Ганк — это оссобенность PvP сервера, не нравится, пве там —->>
Объективно говоря, третий вариант выглядет логично. Штрафов за смерть в игре не предусмотрено, [s]грабить корованы[/s] снимать с поверженных врагов добычу нельзя, убитый теряет лишь время на воскрешение. Это так; но лишь для игроков, привыкших видеть WoW синонимом MMORPG.
Раньше всё было намного серьёзнее. Так, в Lineage 2 за убийство чужого твинка вы могли серьёзно поплатиться. Малыш мог быть альтом ГМа сильной и уважаемой гильдии этого сервера. Каковы будут ваши эмоции, когда встречные игроки из одной и той же гильдии убивают вас при первой возможности, но не трогают случайных прохожих неполёку от вас? Великолепный «шлем из драконьего рога», который вы так давно хотели и вчера получили, выпадает из вас после гибели, т.к. карма низка от убийств игроков и после смерти вы можете лишиться трофея. Вы думаете, «почему я, почему жизнь так жестока?» А ведь вы получили по заслугам.
В более ранних играх, таких как Ultima Online, всё могло быть ещё хуже. Ведь после смерти теряются все надетые на вас вещи, кроме тех, которые привязаны к персонажу из-за стартовых навыков.
Что уж говорить про MUDы, первые онлайновые игры. Там смерть пернаментна. Да-да, погиб герой — начинай нового. Вот вы на своём 60 уровне убиваете твинка 20 в дорогих шмотках. Его создатель вложил в него много игровых денег и захочет мести. Он запомнит вас, найдёт своим 80-тником и расправится. Он потерял 10 000 золотых, ушедших на твинка, и неделю своего времени. А вы — 20 000 золотых и полгода игры. Какого?!
Всё, я больше не буду вас пугать, можете выдохнуть. Да, вот такие суровые нравы раньше бытовали в популярных MMORPG. Многие воздерживались от PvP не потому, что кто-то будет угрожать найти в реале, придти домой и «твой дом труба шатать». Боялись за любовно раскачанных героев, за своё время, за виртуальное имущество. Игроки World of Warcraft и не думают об этом: можно кинуть кого угодно, наделать что угодно, за 400 рублей оплатить трансфер (или за 500 смену фракции) — и вы снова белый и пушистый.
Какая уж тут ответственность…
✔
Комментарии закрыты.