Ну вот дошел черед и до разбойников, которым посвящего сегодняшнее интервью разработчиков:
Отдел по связям с сообществом:
Итак, речь пойдет о разбойнике. Мы всесторонне рассмотрим этот класс с Грегом Стритом и обсудим те черты, которые делают разбойника уникальным классом.
В. Какую нишу сегодня занимают разбойники и какое будущее вы им готовите?
О. Разбойник – это класс, наносящий самый сильный урон в ближнем бою, воплотивший образ головореза, нападающего исподтишка. Собственно, нападение – единственная задача разбойника, они уже не станут ни танками, ни лекарями.
Когда-то разбойники наносили самый высокий урон, позволяя игроку принимать минимальное участие в бою, в то время как многие другие классы находились рядом, лишь чтобы поддерживать и усиливать разбойника. А разбойники были себе на уме и никого не усиливали и не поддерживали. Нам разонравилась такая расстановка акцентов, и мы чуть снизили урон разбойников, подарив им полезные эффекты для группы и способность усиливать соратников.
Разбойники практически всегда были сильны в PvP уже потому, что финт с неожиданным появлением и оглушающим ударом в спину везде срабатывает – и на арене, и на открытых пространствах.
В. Что делает разбойника уникальным по сравнению с другими классами?
О. Разбойник опирается на сложную систему внутренних ресурсов, ему приходится просчитывать затраты энергии и очков серии и выбирать способности, соответствующие боевой ситуации, а не полагаться на пассивно действующие эффекты. Таким образом, разбойник должен продумывать на несколько шагов вперед, какую способность он собирается задействовать, учитывать время восстановления способностей и немедленно реагировать на срабатывание эффектов накопления энергии (я говорю об очках серии или энергии, которые восполняются от «Боевого потенциала», «Неослабевающих ударов» и «Жестокости»).
Отдел по связям с сообществом:
Давайте поговорим о способностях разбойника, о системе очков серии и выслушаем мнение игрового сообщества о них.
В. Считаете ли вы, что нынешняя система очков серии эффективно работает для всех веток талантов разбойника, а не только для «Скрытности»? Не собираетесь ли вы изменить систему накопления очков серии?
О. Система нам нравится, но всегда есть, к чему стремиться. Очки серии значимы во всех игровых аспектах, они ограничивают мощность самых сильных способностей разбойника. Если очков слишком много, чрезмерно усиливаются обычные способности, и класс становится несбалансированным – об этом, вероятно, не понаслышке знают разбойники со специализацией в «Скрытности». Думаю, в будущем мы будем очень осторожны со способностями, которые меняют способ накопления очков серии.
А вообще, нам очень нравится, как работает система очков серии и завершающих ударов. Если разбойнику в их отношении что-то и грозит, так только то, что мы попытаемся приблизить к этой системе и другие классы, и уникальность разбойника потеряется.
В. Как известно, «Исчезновение» – одна из ключевых и отличительных способностей класса. Случается, тем не менее, что она не срабатывает так, как хотел бы игрок, например, когда разбойник попадает под воздействие потокового заклинания, или когда на не успевшего полностью исчезнуть разбойника срывается вражеский питомец. Вы считаете, что так и должно быть? На что ориентироваться разбойнику, который собирается применить способность и не хочет, чтобы его сделали видимым?
О. Нет, «Исчезновение» работает некорректно и пропадает буквально от кривого взгляда, брошенного на разбойника. С починкой способности две сложности. Во-первых, это непросто с технической точки зрения. Нам придется менять способ обработки заклинаний на стороне сервера. Это выполнимо, но в итоге может случиться так, что мощная способность будет усилена еще больше. Нам нужно исправить неполадку с прерыванием действия способности, но в то же время не усилить чрезмерно выживаемость разбойника и его боевой потенциал. Мы склоняемся к тому, что «Исчезновение» должно делать персонажа невидимым как минимум на 1 секунду независимо от того, что происходит вокруг.
В. «Расправа» и «Бойня» были изменены. Довольны ли вы тем, как они теперь функционируют, и не собираетесь ли менять в них что-то еще?
О. В новом виде эти способности нас устраивают гораздо больше. Отравление противника по-прежнему важно для «Расправы», а нынешняя «Бойня» очень полезна в состоянии «Незаметности» и после выхода из него. Изменения позволили добиться того, чего мы и хотели – снизили массированный урон разбойника.
В. В своих ответах на форумах разработчики писали о неких изменениях, запланированных для «Жажды убийства». Игроки интересуются, чего им ждать от этого таланта в обозримом будущем.
О. Задача «Жажды убийства» – усиливать урон разбойника в PvE, не слишком заметно усиливая его в PvP. В нынешнем виде это не особенно интересный талант, но задачу свою он выполняет. В отдаленном будущем мы будем его менять, но какое-то время он еще просуществует в таком виде. Когда-нибудь мы сделаем так, чтобы способность можно было применить лишь в определенных ситуациях: надо будет молниеносно реагировать на меняющиеся боевые условия и использовать талант только в определенные моменты. Это не будет обычное усиление, которое работает в «фоновом режиме». Мы бы хотели сделать его вновь полезным в PvP.
В. Разбойникам понравилась первоначальная версия «Танца теней». Талант казался совершенно неповторимым. Не собираетесь ли вы вернуть таланту первоначальную функциональность?
О. Нет. Слишком уж удобно было разбойникам освобождаться от эффектов сковывания, несколько раз подряд применяя «Исчезновение». Фактически, разбойники были невосприимчивы к сковыванию и опутыванию на время действия «Танца теней», хотя мы вовсе не собирались делать еще один «Вихрь клинков».
Отдел по связям с сообществом:
Многие игроки считают, что урон, который наносит разбойник в ветке «Скрытность», слишком мал по сравнению с уроном в ветках «Ликвидация» и «Бой».
В. Игроки полагают, что ветка «Скрытность» со своими талантами, обыгрывающими незаметность, лучше всего позволяет раскрыть образ разбойника, невидимо крадущегося в тени. Каким вам видится настоящее и будущее этой ветки?
О. Урон против монстров в ней ниже, чем в других ветках талантов, и это понятно: будь он таким же, эта ветка со всеми ее талантами, облегчающими жизнь, стала бы самой лучшей для PvE. В будущем мы собираемся дать «Скрытности» сравнимый с остальными ветками урон, и это будет очень интересной задачей: балансировать между слишком низким и слишком высоким уроном. У разбойников со специализацией в «Скрытности» есть свое место в PvP, и после обновления 3.2.0, когда у всех классов повысится выживаемость благодаря талантам, «Скрытность» станет еще привлекательнее.
В отдаленной перспективе мы бы хотели сделать так, чтобы самые полезные таланты ветки «Скрытность» стали доступны в виде способностей всем разбойникам, или наоборот, чтобы усиливающие урон таланты из других веток стали пассивными способностями. Тогда разбойник, вкладывая очки в любую ветку, выбирал бы между одним и другим удобством, а не между удобством и уроном.
Отдел по связям с сообществом:
Нам хотелось бы коснуться различных PvE-аспектов разбойника. Давайте начнем.
В. И в группах, и в рейдах в условиях PvE способность к усилению или ослаблению участников группы позволяет повышать эффективность всех классов в большинстве случаев. У разбойников уже есть «Ослабление доспеха», «Ослепление», «Ошеломление», но собираетесь ли вы дать им и другие общественно-полезные способности?
О. Собираемся, вопрос только в том, как лучше это сделать: куда их добавить, как не разрушить баланс между PvP- и PvE-способностями, как не позволить наносить в PvP так же много урона, как и в PvE. Мы считаем, что «Маленькие хитрости» могут служить приятной и полезной способностью, если их использовать с умом. Нам бы хотелось, чтобы разбойники располагали достаточным арсеналом эффектов для усиления рейда и группы (в добавление к уже имеющимся «Ослаблению брони», «Дурманящему яду», «Мастеру ядоварения», «Нейтрализующему яду» и «Жару битвы»), хотя сегодня разбойника хотят видеть в каждой группе уже из-за величины наносимого им урона.
В. Большей частью наносимого урона разбойник обязан автоатакам. Когда-то разработчики говорили, что хотят это изменить. В связи с недавними изменениями в способностях «Расправа» и «Мясорубка» игроки хотели бы знать, как именно будет изменена механика «белого» урона.
О. Способности остаются значимым источником урона разбойника. Те разбойники, что высчитывают время восстановление способностей и на его основе выстраивают свой боевой стиль, проявляют гораздо больше смекалки, чем те, кто полагается на автоатаки. В целом мы не собираемся значительно менять эту механику, она ведь позволяет провести черту между разбойником и другими классами, более зависимыми от способностей, например, рыцарем смерти. Добавить урона их способностям означало бы усилить и без того мощный класс.
В. Время восстановления способностей – еще один вопрос, который игроки не устают обсуждать. Разбойники уверенно чувствуют себя, когда их способности под рукой и готовы к использованию, с другой стороны, игроки ощущают и некоторое ограничение свободы, которое накладывает на них время восстановления. В условиях подземелья они чувствуют, что не наносят достаточно много урона, даже когда изо всех сил стараются оптимизировать использование способностей со временем восстановления. Какова ваша позиция относительно способностей с временем восстановления, наносящих урон?
О. Да, в подземельях все именно так и обстоит. За то, что в рейдах разбойник наносит такой большой урон, ему приходится платить слабым уроном в подземельях – такова механика прироста силы повреждений. И хотя позиции разбойников в подземельях укрепились с появлением более надежного «Ошеломления», они все равно наносят куда меньше урона, чем заклинатели или гибридные бойцы ближнего боя. В рейдах разбойник может наносить максимальный урон, а если не наносит – проблему следует искать где-то между стулом и клавиатурой.
Отдел по связям с сообществом:
Теперь несколько вопросов от сообщества разбойников о механике PvP.
В. «Плащ теней» – чудесная способность, помогает разбойнику избегать большей части магического урона. Но довольны ли вы тем, что эффект способности суммируется в бою против гибридов мага и бойца? Достаточно ли разбойнику 90%-й вероятности избежать урон от заклинателей и гибридных классов в PvP?
О. Способность задумывалась как одна из составляющих сложного инструментария, а не как кнопка «Победить». Имеющегося эффекта вполне достаточно, если бы невосприимчивость была стопроцентной, разбойники не смогли бы оценить интереснейших заклинаний монстров (например, «Шоковых ударов» Мимирона).
В. Разбойники считают, что получают значительный урон от различных классов игроков и могут защититься от него ограниченным числом способностей с продолжительным временем восстановления. Таким образом, в боях с другими игроками им приходится в основном надеяться на возможность избежать урона, а не на классовые способности. Как вы оцениваете живучесть разбойников и не собираетесь ли ее повышать?
О. Возможно, разбойники слишком живучи, когда в их руках оказываются все инструменты контроля над противником, и слишком хрупки, когда этот контроль им недоступен. Довольно сложно добавить разбойнику живучести через перенос активных способностей в пассивные, не лишив игру за класс интереса. Изменение должно быть примерно таким же, как в «Ложном выпаде», мы не хотим просто добавлять строку «персонаж получает на 20% меньше урона» к случайно выбранному таланту.
Сегодня разбойника можно назвать хрупким, но и урон он получает редко, ведь в его руках мощные инструменты контроля над противником. Удерживание противника под контролем – значительный аспект PvP, который доставляет удовольствие многим игрокам, и мы не собираемся от него отказываться. С другой стороны, мы часто не можем себе позволить снизить действенность повторяющихся эффектов контроля, потому что когда контроль прерывается, разбойник получает урон и погибает. Есть выход – сделать разбойника более живучим и похожим на танка (пусть даже при помощи эффектов с длительным временем восстановления), но тогда придется ослабить его способность к контролю противника. Учитывайте, что это позволит быстрее развивать персонажа до 80 уровня. Это удобно и в чем-то весело, но может замедлить и усложнить процесс выхода из состояния незаметности и нападение со спины. Иногда ведь хочется убить с одного удара в спину какого-нибудь несильного монстра и идти дальше, не задерживаясь.
В. Разбойники давно привыкли пользоваться макросами для переключения оружия с различными ядами в бою, но иногда переключение бывает проблематичным. Нужна ли разбойникам такая вот помощь? Не собираетесь ли вы облегчить им переключение между отравленными клинками во время боя?
О. Мы понимаем, что переключать оружие тяжело. Да мы и не хотим делать переключение клинков основной чертой игры. Можно было бы уделить этой особенности больше внимания, как, например, это было сделано в Diablo II. Сейчас оружие переключают в основном для того, чтобы надеть щит по макросу для отражения заклинаний. Разбойник, переключающий отравленное оружие – пожалуй, единственный пример, когда переключение оружия не менее осмысленно. Пока мы не придумаем, как сделать переключение оружия более удобным для всех классов, мы не станем делать акцента на этой возможности.
Отдел по связям с сообществом:
Разбойники любят добывать самое лучшее одноручное оружие из имеющегося в игре и строить, отталкиваясь от него, свой стиль игры.
В. Многие разбойники предпочитают ветку «Бой» и сражение кинжалами. Жизнеспособно ли такое сочетание в битве против монстров на фоне других традиционных сочетаний?
О. Не очень-то. Эта специализация всегда была довольно примитивной в том смысле, что использовала 1 завершающий прием, который не приносил новых очков серии. Ротация для этой специализации, если это можно так громко назвать, состояла из пяти «Ударов в спину», затем «Мясорубки» и так далее по кругу. В хорошем шмоте из Накса с бонусом к энергии эта последовательность переродилась в цикл «пять “Ударов в спину”, “Мясорубка”, три “Удара в спину” и “Рваная рана”». Играть с таким циклом сложно, время восстановления у него значительное (около 30 секунд), с позиционированием возникают проблемы, и вы не можете расходовать ни энергию, ни очки серии ни на что, кроме урона, иначе все усилия пойдут прахом. Мы бы могли сделать эту ротацию более эффективной, но она кажется нам настолько унылой, что мы не хотим ее продвигать в массы.
Внесу ясность: когда игроки творчески подходят к использованию своих талантов и снаряжения, могут возникать сложные ситуации. Иногда хочется поощрять творческий подход, а иногда игроки измышляют такие комбинации, которые мы не задумывали как направление, достойное развития. «Непредвиденное» не всегда означает «плохое», но не всегда и «хорошее».
В. Скоро разбойникам станут доступны одноручные топоры. Почему вы захотели расширить арсенал класса в столь поздней стадии развития игры? В чем преимущество топора по сравнению с другими видами оружия, которые всегда были доступны разбойнику?
О. Мы долгое время жили в мире, где в добыче превалировали одноручные дубины, потому что мечи не подходили шаманам, топоры – разбойникам, кистевое оружие – рыцарям смерти. Хотелось внести разнообразие в типы одноручного оружия, добываемого из монстров. Мы долго обсуждали, как это лучше сделать, в том числе с дизайнерами и историками игры. В конце концов, было принято решение вооружить разбойников топорами. Разбойники считаются мастерами владения холодным оружием; этот образ сложился благодаря классической литературе, истории индейских племен, произведениях о пиратах, корсарах и прочих головорезах, настольным ролевым играм и другим источникам. Если разбойник может взять в руки отбитое от бутылки горлышко («Заточку бармена», например), вполне логичным кажется, что с тем же успехом он может вооружиться и топором. Как следствие, больше топоров станет доступно и шаманам с рыцарями смерти. Хотя учитывайте, что в обновлении 3.2.0 мы в основном сосредоточились на Острове Завоеваний, поэтому не ждите большого количества новых рейдовых боссов с соответствуютщим арсеналом экипировки. Подобный арсенал появится в 3.3.0.
Отдел по связям с сообществом:
На этом мы заканчиваем наше интервью, и хотелось бы напоследок задать пару вопросов по истории игры.
В. У разбойников в мире Warcraft богатая история, подкрепляемая серией заданий в поместье Черного Ворона. Вы не хотите продолжить линию? Игроки считают, что эти задания в начале игры позволяют лучше прочувствовать образ разбойника, и ждут продолжения.
О. Минус классовых заданий в том, что их не видит 90% игроков (плюс-минус в зависимости от популярности класса). Иными словами, перед дизайнерами стоит выбор: предложить 100 индивидуальных заданий каждому классу или 1000 заданий, доступных любому персонажу. Так что мы пока не планируем продолжать цепочку Черного Ворона.
В. Ну хорошо, а будут ли задания для других классов, раскрывающие историю мира? Игрокам кажется, что классовые задания отлично погружают в атмосферу игры и позволяют ощутить уникальность класса.
О. Как я уже сказал, классовые задания требуют больших вложений от контент-дизайнеров. Поэтому мы понимаем, чем они так нравятся и запоминаются игрокам. В дополнении Wrath of the Lich King мы проделали большую работу над классовыми заданиями для рыцарей смерти. Нам бы хотелось создать больше классовых заданий, но в игре еще так много предстоит сделать! Приходится расставлять приоритеты.
✔
Комментарии закрыты.