Благодаря ряду авторитетных источников и бдительности читателей, приславших мне несколько ссылок по почте, мы можем наблюдать за интересным развитием событий. Агентство Национальной Безопасности США использовало две крупных игры — Second Life и World of Warcraft для ведения слежки за игроками. Разумеется не ради собственного удовольствия, а для выявления «неблагонадежных» и «контрпродуктивных» элементов.
В информационной сфере поднялся большой переполох: «Как же так, за нами следят!» А между тем, меня это ничуть не удивляет. Сколько было случаев, когда попытки угрожать чем-то в игре заканчивались арестом в реальном мире? Такое бывает очень часто, и лишь небольшая доля случаев утекала в сеть.
Кроме того, за нами следят и сами Близзард. Они постоянно мониторят состояние системы, перехватывают потоки данных (чтобы отлавливать ботоводов, чит-программы и прочее). Поэтому при желании они вполне могут настроить фильтры на слова «терроризм», «взрыв» и т.д. И кто знает, может такие фильтры уже давно стоят, заменив собой фильтрацию по словам «продам золото» или «печеньки по 30р».
В общем, паника раздута и не обоснована. Хотя если вы любите поговорить за жизнь в /1 или /2 канале…
Нет причин для тревоги, мы введем хотфикс, возвращающий стартовое время стаков Ослабления на 10 минут (с окончанием матча арены через 20 минут). На Близзконе турнир арены был настроен под Ослабление с 5-минутным стартом и 15-минутной продолжительностью матча. Эти изменения планировались исключительно для Близзкона, но случайно перешли на живые сервера вместе с патчем 5.4.2.
Прогнать питомца на арене больше нельзя
Это запланированное изменение. К сожалению, его не внесли в патчноты. Прогоняя питомцев, игроки часто обходили кулдауны для ряда способностей петов, таких как Рык или Жертвоприношение. Или для замены серьезно раненого питомца новым с полным ХП. Ни один из таких финтов не одобряется. Более того, мы считаем, что выбор вашего пета должен быть аналогичным выбору символов и талантов — во время подготовки к матчу. Таким образом, охотники смогут поменять пета во время подготовки, но не смогут прогнать их после начала матча.
Подземелья в Warlords of Draenor
Как вы знаете в WoD будут реализованы нормальная и героическая сложность для 5-ппл подземелий на максимальном уровне. У нас есть игроки, которые играют в WoW продолжительное время, они обладают великолепными навыками и получают удовольствие только от максимального уровня сложности. Это «идеальное развлечение» для такого типа игроков. Мы также знаем, что не каждый может рейдить в условиях высокого уровня сложности из-за больших времязатрат, необходимых для этого. Жизнь порой меняется, и вместо 3-4 часов каждые 2 дня эти игроки способны уделять лишь 1-2 часа. И это делает короткие и небольшие подземелья с тем же уровнем сложности, что и «Мифические» рейды очень привлекательной идеей.
Режимы испытаний, возможно, будут интересны для некоторых из этих игроков. Но мы знаем, что когда вы говорите о сложности 5-ппл героиков Burning Crusade, вы не имеете ввиду безумный зерг и погоню за скоростью прохождения. Вы говорите о стратегии, контроле, импровизации, случайности и невероятной мощи монстров и боссов. Но «временной» аспект все еще важен для дизайна игры в целом, чтобы предложить каждому свой контент.
Мы все это знаем и мы стараемся изо всех сил, чтобы предложить максимально разнообразный контент в следующем аддоне. Ваши отзывы помогут разработчикам распределить приоритеты и внести изменения.
Итак, текущая схема сложности для 5-ппл: Нормалы, Героики и Режимы испытания. В настоящий момент мы можем точно сказать, что героики WoD будут намного сложнее героиков Пандарии. Мы планируем сделать их сложнейшими из сложнейших за все время — уровня TBC или Грим Батола/Каменных недр из Катаклизма. Но все это — предварительные планы и они могут поменяться.
Мы также считаем, что можем слегка переработать концепцию режимов испытания. Сейчас игроки рассматривают их исключительно, как забеги на время. Но они могут быть намного большим! В том смысле, что «временной» аспект не обязательно исключает контроль и стратегию. Надеемся, мы сможем сделать РИ более привлекательными для самых скилованных игроков, особенно для тех, кто не может рейдить, но хочет попробовать себя в контенте аналогичной сложности.
—
Наша цель — сделать героики в WoD аналогичными по сложности Вершине Смерча. Честно говоря, мне нравились Каменные недра. Было весело пытаться пройти подземелье «чисто» и без ошибок. Это не было слишком сложно, но я должен признать, что у большинства боссов была слишком непростительно жесткая механика. Это не плохая вещь сама по себе, но боссы вроде Озрука должны иметь более наглядные визуальные эффекты, когда они используют свои ваншот-способности.
Хороший дизайн игры должен быть более интуитивным. Не слишком весело читать весь журнал с описанием подземелья и пытаться запомнить все перед боем с боссам. Намного круче, когда все реализовано настолько хорошо, что даже, если способность абсолютно непредсказуема, вы можете «догадаться» — что она делает, и адаптироваться к ситуации. Вы можете реагировать на лету, по аналогии с поведением человека в непредвиденной ситуации в реальной жизни.
✔