Грег Стрит написал огромный, я бы даже сказал гигантский пост, объясняющий, как будет делиться лут в Пандарии. Если уж создателю этой системы нужно столько букв для объяснения принципов дележки добычи, то стоило ли так мудрить? =)
Ну что, вы уже успели прийти в себя после обрушившейся на вас лавины информации о Mists of Pandaria? Ажиотаж не спадает уже несколько дней – и, вероятно, он продлится еще какое-то время, пока сообщество не поймет все досконально. Одна из наиболее популярных тем, в связи с которой мы получаем особенно много вопросов, – новая безумная система распределения добычи в Mists of Pandaria. На некоторые из них мы уже ответили на форумах, но, думается, будет вполне разумно собрать всю информацию по этой теме в одном месте.
Сразу замечу, что все вводимые нами новые системы достаточно просты на практике. Я расскажу о новой системе распределения добычи во всех подробностях только затем, чтобы максимально полно ответить на все адресованные нам вопросы. С практической точки зрения вам не нужно будет в совершенстве владеть механикой работы новой системы. Она интуитивно понятна, и мы уверены, что вы быстро во всем разберетесь. Итак, начнем.
Персональная добыча
Сейчас система распределения добычи в рейдах, собранных с помощью системы поиска рейда, выглядит следующим образом:
- Рейд убивает босса.
- Игра случайным образом определяет, какие предметы из таблицы добычи босса выпадают на этот раз.
- Все участники рейда разыгрывают каждый предмет по очереди по системе «Мне это нужно», «Не откажусь» – или отказываются от добычи.
- Если вы пошли в рейд с друзьями, то вы можете решить между собой, кто получит тот или иной предмет. Даже если в итоге вы ничего не выиграете, то мысль о том, что ваш друг что-то получил, и ваша группа в связи с этим стала сильнее, будет вас греть.
- Но в системе поиска рейда вы один на один с десятками незнакомцев.
- Соответственно, если у вас есть возможность нажать на кнопку «Нужно», то вы, скорее всего, так и поступите. При распределении добычи времени на обсуждения обычно нет, кто-то из игроков, которым бы пригодился этот предмет, может отойти от компьютера, и даже если ваш выигрыш разозлит других игроков, которым этот предмет объективно нужнее, что с того? Маловероятно, что вы встретитесь с ними в будущем.
- Итак, выигрывает тот, кто выбросил на кубике больше всего очков.
- Что в итоге? Трагедия.
А вот как дележ добычи будет выглядеть в Mists of Pandaria:
- Рейд убивает босса.
- Игра автоматически определяет игроков, которые получат добычу, после чего выдает каждому из этих игроков предмет, подходящий для его специализации.
- Естественно, многие из тех, кто остался ни с чем, все равно могут начать возмущаться, но в этом случае им остается винить только теорию вероятности, но не своих товарищей по рейду.
Вот, собственно, и все. Практическая сторона новой механики, как я уже говорил, очень проста. Хотите знать все подробности? Извольте – вот что происходит при распределении добычи с точки зрения механики игры.
- Рейд убивает босса.
- Каждый игрок имеет определенную, независимую от других игроков, вероятность получить добычу с убитого босса.
- Каждому из игроков, выигравшему добычу, игра случайным образом выдает из таблицы добычи босса предмет, подходящий для специализации этого игрока. Данное подмножество содержит только предметы, которые игра (то есть в данном случае дизайнеры) посчитала подходящими для вашего класса и текущей специализации.
- Обратите внимание, что вы больше не жмете кнопки «Мне это нужно» или «Не откажусь», и варианта отказа от добычи у вас также не будет. Здесь игра как бы говорит вам: «На, забирай».
- Этот предмет уже нельзя передать другому игроку, потому что в группе незнакомых людей такая возможность вполне может стать причиной конфликта. Если этот предмет вам не нужен, вы можете продать его торговцу, распылить или уничтожить.
Основная разница между старой и новой системами заключается в том, что на смену формуле «победа -> добыча -> розыгрыш» пришла формула «победа -> розыгрыш -> добыча». Сперва определяются победители розыгрыша – и только потом уже сама добыча. Все происходит автоматически; вам уже не требуется принимать решение о том, участвовать вам в розыгрыше предмета или отказаться от него. Теперь уже не игроки, а сама игра определяет, кто получает добычу. Вот, собственно, и все. Никто уже не сможет из жадности забрать предмет, который просто обязан был достаться вам. Никто не будет упрашивать вас отдать или продать выигранный предмет, мотивируя это затянувшейся полосой невезения или еще чем-нибудь. Никакой боец не «уведет» у вас щит на танка, который так нужен вам для прогресса гильдии.
Мы прекрасно понимаем, что некоторым игрокам нужны доспехи для второй специализации или просто красивые предметы для трансмогрификации – и мы подумаем над тем, чтобы внести в систему соответствующие изменения. Только вот мы по-прежнему не уверены в том, что рейды, собранные с помощью системы поиска рейда, – лучшее место для получения таких предметов. Здесь вы либо отбираете их у того, кому они нужны на основную специализацию, либо вам придется потратить некоторое время, чтобы в чате убедиться в том, что больше никто на них не претендует. Другими словами, вам нужно будет сделать так, чтобы другие люди не стали жать на кнопку «Мне это нужно», хотя они вполне могут это сделать. Мне встречались предложения ввести опцию «Было бы классно получить этот предмет не на основную специализацию» – возможно, мы так и поступим. Но давайте сначала убедимся, что наша первоначальная задумка работает как положено. Сейчас же для трансмогрификации или «одевания» дополнительной специализации можно использовать оружие и доспехи, получаемые за репутацию с определенной фракцией, падающие из подземелий, рейдов обычного уровня сложности и старого контента.
Некоторые игроки высказывали пожелания, чтобы модель распределения добычи выглядела примерно так:
- Рейд убивает босса.
- Я получаю с него только те предметы, которые мне нужны.
- Больше я никогда не возвращаюсь к этому боссу, потому что он уже отдал мне все, что нужно.
- Я вежливо интересуюсь, когда Blizzard выпустит для меня новый контент.
Последний пассаж я добавил сам, чтобы подчеркнуть абсурдность такого подхода. Основная идея новой системы распределения добычи заключается вовсе не в том, чтобы повысить эффективность убийства боссов в плане получаемой с них добычи, и уж тем более мы не собирались давать игрокам возможность заранее выбирать, что они хотят получить. Фактор случайности при получении добычи обязательно должен присутствовать (естественно, в разумных пределах – ситуация, когда игрок целый год не может выбить нужную вещь, тоже будет крайностью). Новая система была разработана затем, чтобы устранить почву для конфликтов, которые могут возникнуть при дележе добычи в группе не знакомых друг с другом людей. В группах знакомых и друзей (например, в рейдящей гильдии) обсуждение дележа добычи является совершенно обычным делом. Вообще, дележ добычи всегда был важным элементом игрового процесса во всех ролевых играх, начиная еще с D&D. Однако вряд ли можно ожидать, что в рейдах, собранных с помощью системы поиска рейда, незнакомые люди смогут договориться между собой.
Система персональной добычи вначале будет использоваться в рейдах, собранных с помощью системы поиска, и на мировых боссах. Мы хотим использовать новый метод дележа добычи на мировых боссах для того, чтобы упростить сбор рейда из случайных игроков, когда босс появился в мире. Например, если моя гильдия собрала на мирового босса неполный рейд, а поблизости бродит какой-нибудь одинокий охотник, то почему бы не взять его в наш рейд – ведь он в любом случае не отберет у гильдии нашу добычу. Мы хотим, чтобы на мировых боссов собиралось как можно больше народу.
Именно поэтому для нас очень важно, чтобы размер группы в данном случае не играл определяющей роли. Мы не хотим, чтобы гильдии намеренно собирали для убийства этих боссов как можно меньше игроков, чтобы каждому из них досталось больше добычи. Если каждый игрок имеет определенную фиксированную вероятность получения добычи, почему бы не собрать на босса группу максимального размера? Имейте в виду, что для получения добычи вы должны находиться в группе, которая начала бой с боссом и убила его. Мы хотим видеть на мировых боссах конкуренцию – в особенности между Ордой и Альянсом. Нам кажется, что именно это в первую очередь и должно стимулировать игроков убивать мировых боссов. Поэтому мы не хотим раздавать награды всем тем, кто просто стоял рядом и наблюдал за боем. Мы хотим, чтобы игроки по возможности объединяли свои усилия, и для этого стараемся устранить возможные барьеры на пути к сотрудничеству между ними – в частности, потенциальные конфликты из-за добычи.
Бонусный бросок
Мы разработали еще одну новую систему, которая тесно связана с описанной выше системой персональной добычи. Это так называемый бонусный бросок.
В свое время участникам рейдов приходилось каждую неделю тратить много времени и усилий на подготовку к рейду. Со стороны могло показаться, что это даже здорово: подготовка помогала игрокам настроиться на рейд и лучше в нем выступить, ну и, наконец, была частью «церемонии» похода в логово какого-нибудь могучего дракона за сокровищами и славой. На деле же вы просто тратили кучу времени на сбор плодов кнутокорня или добычу компонентов для настоев. Реальность, увы, оказалась куда прозаичнее, чем могло показаться. В итоге мы со временем значительно снизили потребность в постоянном сборе расходных материалов. Разумеется, это привело к тому, что возникла новая проблема – рейдеры заходили в игру только в те дни, на которые были назначены рейды, а больше им просто нечем было себя занять до конца недели. Идея бонусного броска состоит в том, чтобы дать игрокам возможность заняться в игре чем-то более продуктивным и интересным, чем вырезание элементалей или кабанчиков в Выжженных землях. Мы хотим, чтобы игрокам было чем заняться в игре, когда у них нет рейда, и чтобы эти занятия были интереснее, чем однообразный сбор ингредиентов.
В общем, как это будет работать: в игре будет две основных фракции пандаренов – старейшины и мастеровые. Выполняя ежедневные задания и проходя сценарные битвы для каждой из этих фракций, вы будете зарабатывать их валюту. На жетоны мастеровых вы сможете приобрести главным образом декоративные предметы, а жетоны старейшин можно будет потратить на полезные игровые предметы. Таким образом, игрокам, которых интересует новый контент, мы даем возможность работать и на мастеровых, и на старейшин. Те же, кто в первую очередь стремится максимально повысить эффективность своего персонажа в рейде или просто не желает посвящать этому контенту слишком много времени, могут ограничиться только старейшинами. На жетоны старейшин можно купить чары для головных уборов, неплохие «фиолетовые» предметы и прочее снаряжение, которое обычно продают различные торговцы фракций. Также старейшины продают так называемые талисманы удачи. К примеру, вы делаете одно задание в неделю, чтобы купить один талисман за 25 жетонов. Вы можете также отложить несколько талисманов про запас, но накопить их впрок до контента следующей ступени у вас не получится.
Если у вас есть один или несколько талисманов удачи, то каждый раз при убийстве рейдового босса (в обычном или героическом рейде или рейде, собранном с помощью системы поиска рейда) будет появляться новое окно с вопросом, хотите ли вы потратить ваш талисман на бонусный бросок. Если вы ответите утвердительно, то сразу получите дополнительную возможность выиграть что-то из таблицы добычи этого босса! Бонусный бросок всегда даст вам какую-то награду – это может быть золото, самоцветы или настои. Но у вас также будет небольшой (но не мизерный) шанс получить эпический предмет снаряжения. Как и по системе персональной добычи, этот предмет будет подходить для вашей текущей специализации. Игра не будет анализировать, есть ли у вас уже этот предмет, превосходит ли он ваше текущее снаряжение для этой же ячейки, нравится ли он вам с эстетической точки зрения (например, вы предпочитаете мечам топоры) и т. п.
Но важнее всего то, что ваш бонусный бросок никак не влияет ни на бонусные броски других игроков, ни на ту добычу, которая уже выпала с босса. Если вы накопили несколько талисманов (такое может произойти, если вы играете регулярно, но не участвуете в рейдах еженедельно), вы можете использовать их по одному на каждого босса, но несколько талисманов на одном убитом боссе использовать не получится. Если вы хотите придержать все свои талисманы до последнего босса, потому что с него падает оружие или еще что-то, что вам очень нужно – пожалуйста! Но имейте в виду, что вы все равно не сможете потратить больше одного талисмана на каждого убитого босса. Если вы хотите сохранить талисманы для героических боссов, у вас тоже будет такая возможность.
Сейчас я приведу наглядный пример того, как работает система персональной добычи с бонусными бросками. Итак:
- Вася – рыцарь смерти.
- Петя – воин.
- Маша – охотница.
- Трое друзей решили отправиться в рейд «Хранилище Могу’шан», собранный с помощью системы поиска рейда. Они попадают в рейд с толпой случайного народа из их региона. На четвертом боссе, Четырех королях, игра решила, что Петя выиграл предмет. Петя – воин в специализации «Неистовство», так что игра выдаст ему либо двуручный топор с силой, либо наручи с силой, потому что под его специализацию из всей таблицы добычи данного босса подходят только эти два предмета (в данном примере). Вне зависимости от того, что выиграл Петя, что-то может выиграть и Вася. Маше, кстати, эти предметы даже не будут предложены в качестве добычи, потому что они не подходят охотнику. Если бы ей повезло, и она получила бы что-нибудь за убийство этого босса, то эта добыча подходила бы для ее класса (охотник) и текущей специализации.
- Предположим, Маша расстроилась из-за того, что Вася с Петей получили добычу, а ей ничего не досталось – и вообще, нужный ей аксессуар, похоже, так никогда и не выпадет. Но чем черт не шутит – она решает воспользоваться талисманом удачи. Предположим, ей повезло, и игра выдала ей предмет (а ведь могла бы отсыпать золота или настоев… Спасибо, игра!). В этом случае Маша может получить тот самый желанный аксессуар или ожерелье с ловкостью, которое тоже есть в таблице добычи Четырех королей. Обратите внимание, что ее бросок никак не влияет на то, что могут выиграть Петя или Вася (даже если они тоже решат использовать свои талисманы удачи).
В общем, здесь все более-менее понятно, но мне хотелось бы упомянуть еще два момента.
Сбор добычи по области
Да-да, именно так. После того как вы убили несколько противников (например, «Вихрем клинков»), вокруг вас будет лежать куча трупов. Вы можете щелкнуть по любому из них, и в окне добычи отобразятся все предметы, которые вы можете забрать со всех убитых вами монстров. Такая возможность реализована в некоторых недавно вышедших играх – и это именно то, чего игроки хотят от современных ММО. Теперь так можно делать и в WoW, и данная функция работает прекрасно.
Будущее доблести
Второе изменение, которое я хотел упомянуть, связано с пересмотром роли очков доблести. Очки доблести (за время существования игры несколько раз сменившие название) изначально были добавлены в WoW по двум причинам: они помогали игрокам как-то компенсировать полосу неудач, когда нужный им предмет упорно отказывался выпадать, а также служили своего рода стимулом оставаться в группе, даже если с этого босса им ничего не было нужно.
Со временем мы пришли к выводу, что доблесть стала играть слишком важную роль в игровом процессе; фактически, чуть ли не большую, чем сама добыча с боссов. Особенно ясно эта тенденция прослеживается на примере комплектов доспехов, которые можно было приобрести за очки доблести у соответствующих торговцев. Нам все же кажется, что убийство драконов с последующим разграблением их сокровищ выглядит более эпично, чем покупка снаряжения в магазине, поэтому мы хотим вернуться к тому, чтобы основным источником эпического PvE-снаряжения снова стала добыча с боссов.
В Mists of Pandaria доблесть будет использоваться в новой системе, позволяющей игрокам повышать уровень имеющихся у них эпических предметов снаряжения. Это значит, что каждую неделю ваш персонаж сможет стать еще чуточку сильнее, и в итоге это может помочь вам убить нового босса, с которым вы до этого не справлялись. Периодически вам нужно будет принимать решение, стоит ли пытаться улучшить уже имеющееся у вас снаряжение или же лучше будет приберечь эту возможность для нового предмета, который вы рассчитываете получить с рейдового босса. Мы считаем, что таким образом можно будет незначительно улучшить даже героическое снаряжение.
Снаряжение из рейдов по системе поиска нельзя будет улучшить до такой степени, что оно станет лучше, чем «нормальная» добыча с босса, но, например, вы сможете повысить уровень ваших предметов примерно на восемь пунктов. Пока что мы планируем полностью убрать предметы снаряжения из ассортимента торговцев за очки доблести – посмотрим, что из этого выйдет. Доблесть главным образом можно будет зарабатывать в подземельях (включая режим испытаний) и сценарных битвах. Также вы сможете заработать очки доблести за выполнение ежедневных заданий и в рейдах, но это будет не столь эффективно.
И напоследок
Я понимаю, что это достаточно большой объем информации, и быстро переварить ее всю вряд ли получится; наверняка у вас возникнут и новые вопросы. Нам было бы полезнее, если бы вы сосредоточились на обсуждении основных правил системы и на том, как, по-вашему, это будет выглядеть в действии, вместо того, чтобы сразу делать скоропалительные выводы вроде «в системе есть уязвимость, и поэтому из всей этой затеи ничего не получится». Мы уже обнаружили и залатали немало «дыр», и система устроена достаточно сложно, чтобы рассказывать здесь о ней во всех подробностях.
Если у вас есть возможность, посмотрите, как эта система работает в бета-версии. Поделитесь с нами своими впечатлениями. У нас еще есть время поработать над ней и довести ее до ума. Также я желаю вам получить всю добычу, которую вы хотите … но не все сразу – иначе будет неинтересно.
Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Первым эпическим предметом, который он получил, был, кажется, Буровой диск.
К слову о количестве букв. Обратите внимание на слова «система устроена достаточно сложно, чтобы рассказывать здесь о ней во всех подробностях». То есть писать в два раза меньше, говоря о танках или целителях, а иногда и о классах в целом — нормально =)
✔
Комментарии закрыты.