Предлагаю вашему вниманию перевод сводок интервью разработчиков, данного ресурсу Convert to Raid.
Небольшое отступление: как вы заметили, дизайн главной страницы обновился для упрощения организации большого потока информации об аддоне. Если у вас сайт отображается криво, попробуйте несколько раз нажать F5 на клавиатуре. Если и это не поможет — пожалуйста, свяжитесь со мной по почте «[email protected]» с описанием бага.
Разное
- Близзард планируют организовать Близзкон-2014, больше информации опубликуют позже.
- Новая файловая система CASC намного эффективнее в плане организации данных: игра будет грузиться быстрее, проще хотфикситься и требовать меньше клиентских патчей для исправления ошибок.
- Разработчики вполне довольны и Сценариями, и Режимами испытаний. Радикально их менять не собираются.
- При старте аддона будет доступно 17 боссов, разбросанных по нескольким «уровням» сложности — каждый со своим уровнем вещей (именно сложности боссов, а не рейдов а-ля Героик/Нормал, чем круче босс, тем круче эпики — прим. Кувалдыча).
- Надатамайненная модель Велена — это не модель дренеев-мужчин.
Гарнизоны
- В течение ближайших 2-3 недель мы должны увидеть серию публикаций, посвященных Гарнизонам.
- В Гарнизонах используется новая продвинутая система Искусственного Интеллекта, благодаря которой существа выглядят «живыми».
- Этот тип контента будет играть большую роль во время прокачки. Но это — не гринд дейликов, который мы наблюдали в 5.0.
- Разработчики добавят в Гарнизоны цепочки квестов в стиле «Выберите собственное приключение!»
- В зависимости от того, насколько прокачан ваш персонаж, будут предлагаться квесты из различных локаций.
- Попасть в свой Гарнизон можно будет почти сразу после прибытия в Дренор.
Баланс классов
- Назначение перков — частично решить проблему с недостаточным уровнем удовольствия, получаемым во время прокачки персонажа, давая ощущение его усиления.
- Перки — это смесь из бафов и изменений ротации, которая позволяет игрокам проще воспринимать перебалансировку своего класса.
- Перки не удаляются на максимальном уровне и останутся навсегда. Поэтому неверно рассматривать их как попытку сделать персонажей уникальными.
- Отмщение отлично подходило для защиты, но не для нападения: оно делало урон танков слишком непредсказуемым.
- Танки будут получать 1% силы атаки за 1 очко искусности. Кроме того, они будут наносить дополнительный урон с увеличением бонусной брони.
- Урон танков серьезно бафнут, чтобы они могли находиться пониже чистых бойцов, но и не быть бесполезными.
- Модели танкования «Меняемся на 3 стаках дебафа» постараются избежать в максимально возможном количестве боев, чтобы оба танка чувствовали свою вовлеченность в бой.
- Кулдауны восстанавливающие ману — бесполезны и занимают место, поскольку всегда используются при одинаковых обстоятельствах. Вместо этого рассматривают идею «Активного Регена» (по аналогии с Активной Защитой у танков).
- Мы не увидим в Warlords of Draenor битвы вроде Дуруму или Тока: мощный урон босса не слишком хорош в плане геймплея. В целом урон боссов будет более плавным.
- Чистые бойцы должны быть сосредоточены на ДПС, а не строить из себя гибридов, как это получилось в Пандарии.
- Рейды не должны чувствовать, что им обязательно нужен в составе Чернокнижник.
Рыцари смерти
- Войско мертвых может вернуться и стать мгновенной, вместо потокового заклинания.
- ДК-танки получат больше активного поглощения: Захват рун станет абсорбом, а Рунические удары будут давать небольшие щиты.
- Использование двух оружий оставят Льду.
- Накладываемые на оружие рунные гравировки будут более разнообразны.
Друиды
- Симбиоз удален, поскольку раздувал количество кнопок и был слишком сложен.
- Гибридные таланты = больше лечения для всех спеков на 90-м уровне.
Охотники
- Каждый спек получит более глубокую фокусировку.
- Стрельба — мощные выстрелы со временем применения.
- Выживание — больше ДоТов и ловушек.
- Повелитель зверей — по-прежнему завязан на питомцах.
Маги
- Призматический кристалл будет выбираться автоматически при призыве. Ведь наносимый урон будет отражаться на ближайших врагов.
- Новый эффект Заморозки мозгов нанесет больше урона, но Льду нужно больше заклинаний со временем каста.
- Главная проблема Огня — скалирование. Возможно, решением станет защита от неудач с критом: чем меньше вы критуете, тем больше шансов на крит у вас появляется.
Монахи
- Новая стойка для Ткачей туманов позволяет занимать нишу между Целителем и Бойцом.
- Заживляющий туман и Устранения вреда будут генерировать большое количество Ци. Но чем больше у вас духа, тем больше Ци будут давать Благотворный туман и Танцующий журавль.
- Благотворный туман усовершенствуют.
- Порыв нефритового ветра не будет работать с перком Танцующего журавля.
- Смертельное касание станет аналогом Казни: оно бьет очень мощно, имеет кулдаун 1.5 мин и найдет себе больше применений.
- Ткачей туманов ждут серьезные изменения в плане характеристик: сейчас они делают чересчур большой упор на ДПС-характеристики; в WoD дух станет куда важнее.
Паладины
- Механика — в порядке, но проблемы с конкретными цифрами.
- Танки получат элемент защиты от Мульти-удара, благодаря которому Сияющий защитник будет лечить на 30% от входящих исцелений.
Жрецы
- ШП не должны нуждаться в экипировке, которая серьезно отличается от боя к бою.
- Они могут выбирать, наносить ли больше урона по одиночной цели или на АоЕ. Но на это должна влиять пара кусков доспехов, а не целый сет.
Разбойники
- Упрощение требований к позиционированию — лишь способ ослабить давление альтернативы «Быть только позади босса». Босс по-прежнему может парировать (с 3%-м шансом) при атаке спереди, поэтому находиться сзади — более выгодно.
- Яд с вытягиванием жизни не запланирован, но работа над ядами в целом идет.
Шаманы
- Из-за удаления Волны исцеления Близзард серьезно поднимают регенерацию маны.
- Энх-шаманы должны потратить время на «накачку» своего АоЕ-урона, но после достижения переломной точки их ДПС по площади будет очень хорош.
- Удаление возможности каста Молнии на ходу — серьезное изменение. Оно должно стимулировать Элемов к применению других заклинаний в арсенале на ходу, а не превращаться в статичные турели.
Чернокнижники
- Эффективный радиус и частота использования Демонических врат будут понерфлены: можно применять их лишь раз в 90 секунд.
Воины
- Близзард подумывают снять эффект исступления с Ярости берсерка и переработать Стойку берсерка.
- Ротация спека Оружие по-прежнему доводится до ума.
Гильдии
- Нет планов вводить новые уровни или награды для гильдий.
- Нет планов по добавлению специальных рекламных материалов для продвижения своей гильдии.
✔