Индустрия видеоигр и развлечений ежегодно поставляет геймерам новые истории приключений в виртуальном пространстве. Однако, несмотря на развитие графики и геймплея, «Dragon Age: Origins» остается любимой игрой для многих пользователей. «Dragon Age: Origins» – начало огромной, интересной и запутанной истории противостояния магии, мира Тени и храмовников церкви Андрасте, развивающееся на фоне политической вражды и древней борьбы с армией порождений тьмы.
Игра «Dragon Age: Origins» – общая информация
Dragon Age: Origins – компьютерная игра в жанре RPG, разработанная BioWar и Electronic Arts в 2009 году. Первая игра серии погружает игрока в мир темного фэнтези, позволяет создать удобного для прохождения персонажа и активно взаимодействовать с виртуальным миром.
После выпуска основной игры, для «Dragon Age: Origins» были разработаны официальные дополнения:
- «Крепость Стражей»;
- «Доспех Кровавого Дракона»;
- «Возвращение в Остагар»;
- «Хроники Порождений Тьмы»;
- «Песнь Лилианы»;
- «Големы Амгаррака»;
- «Охота на ведьм».
Отсутствие дополнительного контента не влияет на основную сюжетную линию. Тем не менее DLC играют важную роль в изучении лора и разжигают интерес игрока при повторном прохождении серии с уже знакомыми поворотами сюжета.
Помимо официальных дополнений, в «Dragon Age: Origins» можно установить различные моды, DLC, разработанные фанатами, и самостоятельно восстановить вырезанные кат-сцены. Кроме того, для изучения мира и лора Тедоса игрок может ознакомиться с комиксами и книгами с участием героев фэндома.
Системные требования и время прохождения «Драгон Эйдж»
По современным меркам минимальные и рекомендуемые системные требования игры можно считать либеральными. Игра без затруднений пойдет как на мощном игровом компьютере, так и на офисном ноутбуке со стандартной видеокартой. Основным условием установки можно считать потребность в свободной памяти (не менее 20 Гб) для сохранения всех необходимых файлов.
Системные требования игры:
Критерии | Минимальные СТ | Рекомендуемые СТ |
Операционная система | Windows XP SP3/Vista SP1 | Windows XP SP3/Vista SP1 |
Процессор | Intel Core 2 DUO @ 1.4 GHz / AMD Athlon 64 X2 3800+ | Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2.4 GHz / AMD Phenom II X4 910 @ 2.6 GHz |
Оперативная память | 1 Gb | 4 Gb |
HDD | 20 Gb на жестком диске | 20 Gb на жестком диске |
Видеокарта | nVidia GeForce 6600 / ATI Radeon X850 с 128 Mb памяти | nVidia GeForce 8800 GTS / ATI Radeon HD 3850 с 512 Mb памяти |
Звуковая карта | Совместимая с DirectX | Совместимая с DirectX |
Версия DirectX | 9.0c | 10 |
«Dragon Age: Origins» – объемная игра, среднее время прохождения которой варьируется от 50 до 100 часов в зависимости от скорости игры геймера, прохождения дополнительных квестов и подключения DLC.
Пролог и выбор расы Серого Стража
Одна из самых запоминающихся особенностей «Dragon Age: Origins» – не только возможность влиять на события игры по ходу прохождения, но и начать ее развитие, погрузившись в историю с разных ракурсов.
В начале прохождения игроку предоставляется возможность выбрать предысторию Серого Стража, действия которой непосредственно влияют на дальнейшие отношения разных NPC к протагонисту и открытие дополнительных возможностей.
Пролог мага
Магия в мире Серых Стражей – опасное оружие, управление которым доступно не каждому. По легенде именно из-за действий магов появился первый Мор, и начались ужасающие события, с последствиями которых игроку предстоит разбираться по ходу игры. Согласно идеологии Церкви Андрасте, как главенствующей религии в мире Тедоса, магия стала причиной грехопадения, а также является ключом воздействия сил Тени на души людей. На территории всех стран, кроме Тевинтерской Империи, действия магов находятся под наблюдением андрастианской церкви, а юных чародеев забирают из семей в Круг Магов сразу после выявления способностей, где, находясь в изоляции от остального мира, волшебники не смогут причинить вред остальному населению Тедоса.
Предысторию в Круге магов можно пройти за человека или эльфа, прокачивая Серого Стража по ветке магических способностей (гномы не имеют магических способностей). С самого начала игры будущий Серый Страж встречает персонажей, активно участвующих в дальнейших событиях, из-за чего не стоит пренебрегать диалогами и дополнительными заданиями, позволяющими проникнуться миром и обследовать обстановку (всего в прологе игрок обследует 5 локаций).
В самом начале игры перед героем ставятся 2 задачи: пройти Истязание (экзамен на способность управления магическими способностями, по результату которого отсеиваются и усмиряются опасные волшебники) и помочь другу-Йовану сбежать из Круга из-за подозрений в использовании запрещенной магии крови.
Основные этапы пролога мага и их прохождение:
- «Истязание» – DAO начинается с прохождения опасного экзамена на способность контроля магических способностей и умение противостоять демонам. Оказавшись в Тени, герою нужно поговорить с Мышем, духами Доблести и Праздности. После разговора с NPC герой временно получает посох, возможность трансформироваться (для получения способности нужно отгадать загадки Мыша, ответ на которые «карта», «язык», «сон»). Итоговым сражением становится противостояние демону Гнева, после чего маг возвращается в реальный мир Круга Магов.
- «Маг круга» – после испытания протагониста направляют к Первому чародею Ирвингу, где герой знакомится с представителем Серых Стражей Дунканом.
- «Кровь и магия» – друзья протагониста Йован и Лили просят героя забрать огненный жезл для усмирения (для получения нужно выполнить квест «Паразиты в кладовых» и получить подпись у чародея Леора, рассказать о планах друзей Первому чародею или убедить чародея Свини). После получения жезла друзья присоединяются к отряду.
В результате последовательных действий отряд пробирается в подвал, где сдвигает шкаф и уничтожает амулет Йована. Сбежать отряду не удается, так как на выходе из подвала они сталкиваются с отрядом храмовников (Первым чародеем, если протагонист сделал донос). Йован применяет магию крови и сбегает, после чего Круг Магов обвиняет протагониста в пособничестве. Положение спасает Дункан и, пользуясь полномочиями Серого Стража, забирает протагониста в ряды борцов с Мором.
Пролог знатного человека
Кроме прохождения за мага из Круга, «Dragon Age: Origins» предоставляет игроку возможность начать историю в роли человека из знати Ферендела. В отличие от предыдущего варианта, в прологе предусмотрена только одна локация, а предысторию можно назвать самой короткой и простой среди других вариантов.
Серый Страж – наследник или наследница семьи Кусланд – провожает старшего брата на войну, а затем спасается бегством из осажденного дома из-за предательства эрла Рендона Хоу. Несмотря на то, что все герои, встречаемые в прологе (за исключением эрла Хоу), погибают, начало игры за знатного человека дает возможность стать правителем Ферендела после финального боя.
Ход прохождения игры за знатного человека:
- «Поручение отца» – протагонисту нужно поговорить с отцом и проводить старшего брата. По дороге к брату следует осмотреться и изучить локацию, так как после перехода к следующему квесту такой возможности больше не будет. В ходе дополнительного квеста «Переполох в кладовой» герой получает в отряд боевого пса мабари.
- «Предательство Хоу» – после смены дня и ночи на замок семейства Кусланд происходит нападение, герой разговаривает с родителями и сером Гилмором. После разговора с отцом героя спасает Дункан и забирает в ряды Серых Стражей.
Если после нападения на замок получить ключ у тейна Элеаноры, протагонист может забрать из сокровищницы фамильный щит и меч семьи Кусланд до завершения пролога.
Пролог за долийского эльфа
Положение эльфов в мире «Dragon Age: Origins» не похоже на жизнь собратьев в книгах Толкина. Из-за некогда поработившей весь Тедос Тевинтерской Империи эльфы, как и другие расы, долгое время находились под гнетом стороннего влияния и практически полностью утратили первоначальный статус в обществе и традиции.
Долийцы – небольшие отряды эльфов, вернувшиеся в леса и образовавшие кочующие поселения, промышляющие охотой и незамысловатыми товарами. Долийские эльфы свели к минимуму общение с внешним миром и демонстрируют холодное отношение к чужеземцам.
История пролога рассказывает о небольшой экспедиции протагониста и его друга вглубь древних эльфийских руин и нахождении опасного артефакта. Активация зеркала приводит к исчезновению друга героя, а сам протагонист оказывается заражен скверной. Единственный известный способ излечиться от болезни – стать Серым Стражем.
Пролог за городского эльфа
Во времена свержения гнета Тевинтерской Империи эльфы активно поддерживали Андрасте, тем не менее раса все еще находится в подчиненном положении в обществе, что явно прослеживается во время прохождения пролога за городского эльфа. На территории современной Империи Тевинтер эльфы все еще находятся в рабстве, а многие из них умирают из-за практики темного искусства магии крови верховной прослойки общества.
В эльфинаже Денерима, откуда начинается история Серого Стража, дела эльфов обстоят лучше, но не на много. Эльфинаж по праву можно назвать городским гетто, а его жители выполняют крайне грязную и тяжелую работу, не имеют прав и всячески подвергаются давлению со стороны людей.
История повествует о трагических событиях в день свадьбы протагониста. Знатный человек похищает невесту героя и других эльфийских девушек (если игра ведется за женского персонажа, похищают героиню). Будущему Серому Стражу предстоит спасти похищенных или спастись самой вместе с подругами.
Ход прохождения пролога за городского эльфа:
- «Праздничный день» – выйдя из дома, протагонист или протагонистка знакомится с невестой/женихом, попутно выполняя мелкие задания перед предстоящим праздником. Во время знакомства с будущей супругой/супругом происходит конфликт с сыном главы Денерима Воганом, ссора перерастает в похищение эльфийских девушек. После конфликта героиня перемещается в замок, а герою предстоит проникнуть в дом Вогана.
- Во второй половине квеста протагонист сталкивается с Воганом, которого можно убить либо встать на его сторону (получить поддержку на Собрании земель).
В случае убийства сына эрла протагонист становится преступником, тем не менее эльф присоединяется к Серым Стражам и уходит в Остагар с Дунканом.
Пролог за знатного гнома
Гномы Тедоса живут в непосредственной близости с порождениями тьмы и постоянно сражаются с тварями на Глубинных Тропах. Изолированный образ жизни в подземных городах отражается на законах, порядках и менталитете расы. Гномы не признают церковь Андрасте и поклоняются Совершенным, именно на этом фундаменте и строится все общество подземного города Орзаммара, откуда начинается история героя.
В обществе гномов наблюдаются следы кастовой системы, где идет четкое разделение знатных домов (домов, родословная которых происходит от Совершенных – значимых исторических личностей) и неприкасаемых (преступников, бесправных жителей гетто). История знатного гнома начинается с праздника в его честь, в процессе которого происходит убийство брата Стража – наследного принца Триана. В результате расследования гнома обвиняют в убийстве и приговаривают к изгнанию на Глубинные Тропы в качестве смертной казни.
Продолжение пролога и обличение истинного преступника игрок может наблюдать в дальнейших событиях игры при повторном посещении Орзаммара.
Ход прохождения игры за знатного гнома:
- «Пир аристократов» – герой наслаждается жизнью благородного дома, посещает Арену Испытаний, дворец, участвует в интригах в тронном зале, разговаривает с королем и наследным принцем. Так как в дальнейших событиях все вещи будут конфискованы, их лучше продать до разговора с принцем, так как после завершения пролога деньги протагонист оставляет при себе.
- «Экспедиция аристократов» – после завершения пира герой получает задание от короля и посещает дом Эдукан в одном из разоренных тейгов на Глубинных Тропах. Сначала гном получает кольцо у капитана наемников, затем открывает саркофаг, используя нажимные плиты (изображение щита). После получения щита происходит бой между спутниками (Триан умирает при разных обстоятельствах в зависимости от исхода разговора с младшим братом протагониста Беленом). Героя обвиняют в убийстве и помещают в темницу.
- «Изгнание» – героя изгоняют на Глубинные тропы, где приходится с боем добывать снаряжение и выживать. Гном встречает Дункана и соглашается примкнуть к Серым Стражам.
Если прохождение отыгрывается за героя-мужчину, то в Алмазных залах можно повстречать «охотницу за знатью» Марди из неприкасаемых и провести с ней ночь. Действия приводят к дополнительной ветке событий, связанной с рождением ребенка.
Пролог за гнома-простолюдина
Кастовая система общества Орзаммара считает неприкасаемых ниже слуг. Особые отношения в кастах подразумевает переход сыновей к касте отца, а дочерей к касте матери. Таким образом, для неприкасаемой остается единственный способ подняться и вырваться из рамок касты – рождение сына от представителя знатного рода (мать вместе с сыном принимают в ряды касты отца).
В прологе за гнома-простолюдина игрок знакомится с темной стороной жизни общества Орзаммара. Протагонист с самого рождения жил среди трущоб, но решается на революционный поступок. Скрыв свое происхождение под маской воина, гном проникает на соревнование Арены Испытаний.
Ход прохождения пролога за гнома-простолюдина:
- «Услуга Берату» – выполнить небольшое поручение, разобравшись с Оскиасом в таверне. Если герой не отдает Берату самородки лириума, с него снимается половина инвентаря и накопленных денег.
- «Испытание лояльности» – протагонист получает пропуск на Арену и побеждает в 3-х боях Испытаний. После завершения боев происходит перемещение героя в Убежище Берата.
- «Пленник» – протагонисту нужно выбраться из плена и сбежать через лавку торговца в общие залы Орзаммара.
После попадания в торговый квартал гном сталкивается со стражниками, однако Дункан забирает рекрута и уводит в ряды Серых Стражей.
Dragon Age Origins прохождение основной сюжетной линии
На фоне развития пролога в земли Ферендела вторгается армия порождений тьмы, как предвестник очередного Мора. Члены ордена Серых Стражей – единственные, кто способен не только сдержать тварей, как это делают гномы на Глубинных Тропах, но и остановить Архидемона.
Остагар
По прибытии в Остагар рекрут-Страж узнает, что королевская армия во главе с королем Кайланом одержала несколько побед над порождениями тьмы. Король возлагает надежду на поддержку Серых Стражей и намеревается остановить вторжение в следующем сражении.
Вступление в орден Серых Стражей
В Остагаре протагонист может найти нескольких торговцев, обновить инвентарь и получить информацию об окружающей военной обстановке. В то время как король готовится к сражению и обсуждает стратегию с тэйном Логэйном, герой узнает подробности об испытаниях, которые нужно пройти для вступления в ряды Серых Стражей. Здесь же Страж знакомится с одним из постоянных членов отряда – Алистером (бастардом и кровным братом короля Кайлана).
Ход прохождения квестов вступления в ряды Серых Стражей:
- Протагонист получает задания от Дункана, выполнение которых необходимо для вступления в орден. Вместе с Алистером и другими рекрутами Стражу нужно отправиться в Дикие земли Коркари, добыть кровь порождений тьмы (квест «Зараженная кровь») и найти документы Серых Стражей (квест «Тайник Серых Стражей»).
- Возвратившись после выполнения заданий, отряд передает кровь и документы Дункану, после чего начинается ритуал. Процедура вступления в орден оказывается опаснее, чем предполагалось, из всех рекрутов в живых остается только протагонист, он же становится новым Серым Стражем.
Серый Страж, переживший посвящение, становится неуязвим к яду порождений тьмы (эльф-долиец «вылечивается» от смертельной болезни).
В период прохождения задания «После посвящения» герой может завершить приготовления в лагере, так как после перехода через мост дальнейшее взаимодействие будет невозможным.
Башня Ишала
После совещания короля и Логэйна Серому Стражу и Алистеру поручают зажечь сигнальный огонь на Башне Ишала. Операция имеет большое значение, так как сигнальный огонь должен оповестить армию тэйна Логэйна о начале сражения, после чего его солдаты поддержат войско короля и ударят с фланга. К сожалению, путь новоявленному Стражу преграждают порождения тьмы, проникшие на территорию башни и внутрь. Во время миссии в отряд временно войдет маг и воин (если Страж знатный человек – будет присутствовать мабари).
К сожалению, Логэйн не стал помогать армии короля, даже после того, как огонь на Башне Ишала был зажжен. Вторжение порождений тьмы продолжается и полностью уничтожает войска короля Кайлана и Серых Стражей. Протагонист и Алистер выживают благодаря матери Морриган (ведьмы Диких земель Коркари), также Флемет рассказывает о трагических событиях битвы.
Страж и Алистер принимают решение собрать армию для борьбы с порождениями тьмы, к отряду присоединяется Морриган.
Лотеринг
Лотеринг – небольшое поселение, находящееся неподалеку от Остагара. После посещения Серым Стражем населенный пункт будет полностью уничтожен порождениями тьмы.
В Лотеринге Страж может посетить церковь, выполнить несколько заданий с доски проповедника для получения очков опыта и заработка. Также в поселении есть несколько торговцев, у которых можно приобрести снаряжение.
В поселении можно получить в отряд двух спутников:
- Лилиану – девушку можно встретить при посещении таверны «Убежище Дейна». После сражения с воинами Логэйна Лилиана просит принять её в отряд Стража.
- Кунари Стэн – воина можно найти в клетке на выходе из деревни. Кунари нужно убедить присоединиться к борьбе с Мором в искупление его грехов.
После пополнения отряда и завершения квестов в селении, Страж может выбрать следующий пункт назначения. Последовательность посещения гномов в Орзаммаре, долийских эльфов, эрла Редклифа или Круга Магов для получения поддержки в борьбе с Мором не считается принципиальной, игрок может выбрать более приглянувшийся квест или посоветоваться с членами отряда.
Редклиф
Если следующим пунктом пребывания отряда был выбран Редклиф, для получения помощи эрла в борьбе с Мором перед перемещением произойдет разговор с Алистером. В ходе беседы можно будет узнать о прошлом спутника и его отношениях с королевской семьей, эрлом и его женой, присутствие которых непосредственно влияет на дальнейшие события игры.
По прибытии в деревню рядом с замком Редклиф Страж узнает, что земли эрла подвергаются нашествию нежити в течение нескольких ночей. Нежить нападает со стороны замка по неизвестным причинам. Страж соглашается помочь жителям выстоять следующей ночью, после чего пробирается в замок через тайный проход на окраине деревни.
Порядок прохождения:
- Пройдя через тайный ход под мельницей, Страж попадает в темницу, где встречает мага (если проходить за мага, герой узнает в узнике сбежавшего Йована). Выясняется, что маг отравил эрла Эамона, влияние которого необходимо для получения поддержки в борьбе с Мором. Лучший вариант – оставить мага в живых, в таком случае он сможет помочь на следующих этапах игры.
- Далее отряду Стража предстоит пробраться во двор замка, попутно зачищая территорию от нежити. Чтобы впустить во двор отряд выживших в деревне стражников, герою нужно нажать на рычаг в стене и поднять решетку.
В замке при любом выборе реплик последует сражение с банном Теганом, однако убить его нельзя, к противнику возвращается ясность ума, и он приходит в себя. Выясняется, что нежить и наваждение банна Тегана вызваны одержимостью сына эрла. Стражу предстоит решить, что делать с ребенком дальше и как пробудить эрла.
В зависимости от выбранных ранее действий открывается несколько возможных вариантов:
- Убить Коннора – в случае, если Йован был убит или выгнан из замка, а Круг Магов уничтожен.
- Спасти Коннора ценой жизни Изольды.
- Спасти Коннора с помощью Круга Магов (вариант появляется после реплики «Неужели нет другого выхода?»).
- Спасти Коннора без Йована с участием Морриган или Винн и поддержкой Круга Магов.
Для получения помощи магов нужно либо сразу же отправиться в Башню и заручиться поддержкой Круга Магов после прохождения основного квеста, либо пройти квест «Эрл Редклифа» после посещения Башни. В последнем случае к моменту решения участи мальчика останется только сообщить магам о проблеме.
Убийство Коннора
Убийство Коннора – быстрый и жестокий способ завершения задания. Для этого Серый Страж поднимается на второй этаж, зачищая территорию от демонов, после чего либо убивает одержимого, либо позволяет это сделать Изольде, если удастся убедить женщину в необходимости радикальной меры.
Спасение Коннора
Для спасения одержимого мальчика требуется, чтобы Йован, Ирвинг, Морриган, Винн или сам Страж (если протагонист маг) отправился в Тень и вызволил сознание Коннора, одолев демонов. Находясь в Тени, нужно отыскать мальчика и победить демонов.
Возможные варианты:
- Если Страж-маг отправился в тень, демонесса предлагает оставить Коннора с ней и получить взамен очко умения, специализацию мага крови, повышение лояльности одного из спутников на 20 очков. Чем выше убеждение героя, тем больше наград можно получить в результате сделки. Если Страж соглашается оставить Коннора, мальчик просыпается, как и в случае убийства демонессы (но не выходит из под её контроля).
- При выполнении задания другим персонажем вариант сделки будет невозможен. Во время боя демоница будет разделяться на клоны, герою нужно целиться в более яркую проекцию.
Со смертью демоницы или при достижеВажно! Несмотря на то, что мальчик выживает, его дальнейшая судьба предопределена – Коннора забирают на обучение в Башне Круга для изучения магических наук. Если была совершена сделка с демоном желания, а Изольда погибла, по дороге в Башню мальчик бесследно исчезает.нии компромисса пребывание в Тени завершается, а Коннор приходит в себя.
Для оживления отравленного эрла Эамона и завершения задания нужно отправиться на поиск праха Андрасте.
Башня круга магов
В Башню Круга можно отправиться сразу после Лотеринга или после выполнения других квестов. Храмовник у причала отвозит отряд протагониста к Башне, где Страж выясняет, что маги и храмовники находятся в сложной и опасной ситуации. Для получения помощи Круга отряду необходимо зачистить все этажи от наводнивших обитель демонов до того, как храмовники из Денерима примут решение о полном уничтожении Круга вместе с оставшимися в запечатанной Башне магами.
Храмовники соглашаются впустить в Башню Серого Стража и запирают за ним двери. Недалеко от начала первого этажа Страж встречает мага-целителя Винн, которую можно принять в отряд, пообещав помочь чародеям, либо убить в ходе схватки. На втором этаже Страж узнает подробности ситуации и находит несколько подарков для спутников. Дополнительные квесты лучше выполнять сразу после получения, так как после завершения задания локации будут недоступны.
Заблудившиеся во снах
Крупный и интересный квест, начинающийся после встречи с Демоном Праздности на четвертом этаже Башни. Страж засыпает и в одиночку бродит в Тени, силясь найти путь в реальность.
Перемещение через локации:
- После прохода в портал Стражу нужно сразиться с демоном ярости, чтобы получить способность превращаться в мышь и открыть доступ к перемещению между локациями.
- При повторном открытии портала Стражу становятся доступны другие варианты локаций.
Чтобы получить доступ к последней локации Демона Праздности, Стражу нужно получить все способности и встретиться с кошмарами своих спутников.
Наиболее удобная последовательность прохождения:
- «Горящая башня» – получение формы горящего человека.
- «Вторжение порождений тьмы» – получение формы духа.
- «Разрозненные маги» – получение формы голема.
- «Кошмарный сон храмовника».
Во время путешествия между локациями герою нужно ориентироваться на отметки карты и местные ориентиры, менять форму для прохождения через то или иное препятствие. После победы над боссом каждой локации Страж открывает проход к главному врагу квеста. После решающего боя Ниалл разрешает снять с его тела амулет для защиты от магии крови, который пригодится в дальнейшем, а Страж возвращается в реальность.
Ульдред
Покинув Тень, отряд протагониста продолжает подъем на вершину Башни и встречает храмовника Каллена перед финальным боссом. Храмовник напуган и предлагает истребить магов, герой может отказаться. Если Страж согласится уничтожить всех магов, Винн вступает в схватку с отрядом и погибает. Лучшим вариантом можно считать соблюдение нейтралитета, при котором Страж говорит, что не может принять решение, пока не увидит полную картину произошедшего.
Вне зависимости от решения отряд продолжает подниматься и входит в помещение с Ульдредом, битва с которым начинается в любом варианте диалога. Для предотвращения обращения живых магов в одержимых Стажу нужно использовать амулет Литанию Адраллы после гневной реплики противника или когда маги будут начинать обращаться (светиться).
Итоги финального сражения:
- Если хотя бы один маг выжил, чародеи помогут во время схватки с Архидемоном, если нет – придут храмовники.
- Если маги выжили, но протагонист попросит Грегора начать изолирование Башни, подмогой в сражении станут храмовники.
- Винн предложит свою помощь, как постоянного члена отряда Стража. При желании герой может отказать, однако в этом случае будет потерян ценный соратник-маг.
Орзаммар
Еще одними возможными соратниками в борьбе с Мором, которых может призвать Серый Страж, используя древние договоры, являются гномы Орзаммара. В отличие от наземных рас, гномы не испытывают сильный страх перед порождениями тьмы из-за близости Глубинных троп и сообщают Стражу, что рассмотрят просьбу взаимопомощи только после выбора нового правителя Орзаммара.
Если игрок проходит пролог за знатного гнома, то не удивится творящимся вокруг политическим распрям и эгоистичным желаниям знати (в других вариантах придется разбираться с политикой на месте). Для быстрого разрешения конфликта Стражу предстоит найти единственную ныне живую Совершенную – Бранку, спустившись в Глубинные тропы, и разрешить спор о новом правителе Орзаммара.
Ход прохождения задания:
- Попав в Орзаммар, отряд протагониста направляется к старейшине в Алмазных залах, попутно подслушивая разговоры и получая дополнительные задания. Получив информацию о политической ситуации, игроку предстоит выбрать сторону одного из претендентов на трон (принца Белена, коварного младшего брата знатного гнома, или лорда Харроумонта). Если Страж решит изменить свое решение, вариант выбора претендента остается открытым до самого конца квеста.
- Находясь в Орзаммаре, Страж выполняет задания выбранного кандидата, чтобы получить его расположение, однако без поддержки Совершенной мнение героя не имеет особенного значения.
Выбор стороны Белена обеспечивает укрепление позиций Орзаммара, однако принц бесчестен и использует жестокие методы для достижения своей цели (подставляет знатного гнома в прологе и избавляется от конкурентов в лице старших братьев). Лорд Харроумонт способен ослабить позиции подземной империи, о чем сообщается в эпилоге игры, однако в борьбе за власть гном честен и дипломатичен.
Само Совершенство
Квест «Само Совершенство» открывается после выполнения заданий на лояльность кандидатов на трон. Для решающего шага в борьбе за престол Серому Стражу требуется как можно скорее спуститься в кишащие порождениями тьмы Глубинные тропы и отыскать Совершенную Бранку, ушедшую на поиски древнего артефакта – Наковальни Пустоты.
На пути в Глубинные тропы отряд Стража встречает гнома Огрена, мужа Бранки, который в течение долгого времени безрезультатно уговаривал собратьев отправиться на поиски его жены. Огрен захочет пойти вместе с отрядом Стража, однако на выполнение задания его присутствие не влияет (открываются диалоги, гном комментирует местность).
Квест отличается масштабностью локаций и тяжелым эмоциональным фоном, затягивающим игрока. Во время поисков Совершенной отряд выясняет ужасную правду о порождениях тьмы и посещает заброшенные тейги гномов.
Этапы поиска Бранки:
- Перекрёсток Каридина – развилка, кишащая порождениями тьмы. Для получения опыта рекомендуется полностью зачистить территорию. В локации есть несколько окровавленных мешков, необходимых для открытия второстепенного квеста «На куски».
- Тейг дома Ортан – в пещере рядом с тейгом Страж находит безумца по имени Рук (квест «Надежда матери»). NPC даст новую информацию о Бранке, после чего станет торговцем. Пройдя дальше к локации с пауками, Страж находит дневник Совершенной и приоткрывает завесу тайны её исчезновения, раскрывая ужасные подробности экспедиции.
- Мертвые Рвы – перейдя в эту локацию, Страж видит Легион Мертвых, сражающийся с порождениями тьмы. Чтобы продолжить путь, отряду нужно присоединиться к Легиону и очистить мост, после чего обойти ворота и проникнуть внутрь древнего тейга. Изучая извилистые проходы, Страж находит обезумевшую Геспит, любовницу Бранки, которая расскажет о жестокости предводительницы и ужасной участи другой гномки их отряда, после чего сбежит. После сражения с ограми и духами легиона Страж находит босса локации – Матку. После победы над чудовищем появляется Геспит и совершает самоубийство. Локация считается пройденной, и у отряда остается последний шанс вернуться в Орзаммар для пополнения припасов и продажи снаряжения.
- Наковальня Пустоты – последняя локация квеста, на этом этапе участие Ограна становится обязательным условием. Отряд встречает Бранку, после чего Совершенная захлопывает ловушку, вынуждая Стража и соратников двигаться дальше на поиски Наковальни Пустоты через многочисленные ловушки. Первая ловушка – туннель с порождениями тьмы, вторая – комната с газом и големами (по 2 выключателя справа и слева), третья – комната с големами и лезвиями, четвертая – колонна с наковальнями (бить нужно в наковальню, у которой стоял убитый дух). Для прохождения последней ловушки по каждому лицу колонны (наковальне) нужно нанести 3 удара.
Решающая битва
Пройдя все ловушки, Страж и его отряд встречают Карадина – огромного голема и создателя Наковальни Пустоты, с помощью которой можно превращать живых существ в големов. Бранка хочет завладеть наковальней, в то время как Карадин просит Стража уничтожить артефакт, чтобы больше никто не подвергся его влиянию. В зависимости от выбранной стороны придется биться с одним из Совершенных.
Возможные варианты:
- Уничтожить артефакт – Карадин совершает самоубийство, Совершенная Бранка умирает.
- Сохранить артефакт – Карадин умирает в бою, Бранка остается в тейге и изучает артефакт для создания новых големов.
- Поддержать Бранку и убедить Совершенную уничтожить артефакт (требуется высокий уровень убеждения) – Совершенная раскаивается, уничтожает артефакт и совершает самоубийство.
На стене в финальной локации можно изучить список имен гномов, пожертвовавших собой для создания големов.
Итоги миссии
Вне зависимости от выбранной стороны Страж заручается поддержкой Совершенного Карадина или Бранки и возвращается в Орзаммар для разрешения политического конфликта и получения поддержки по древнему договору.
Голос Совершенного:
- выбран Белен – новый король приказывает казнить лорда Харроумонта;
- выбран лорд Харроумонт – Белен нападет на короля и погибает.
После принятия решения можно увидеть коронацию, получить подарок от кандидата и Огрена, как постоянного члена отряда.
Бресилианский лес
Для получения поддержки долийцев по условиям древнего договора Серому Стражу нужно отправиться на место стоянки клана и поговорить со старейшиной. Хранитель Затриан не отказывается от обещания предков, но объясняет отряду, что в данный момент клан находится под давлением оборотней и постоянно обороняется. По этой причине клан не может отправить своих воинов на сражение с Мором.
Для получения сил долийцев Стражу нужно исследовать лес и устранить угрозу в лице оборотней и других врагов эльфов, а также разобраться в истоках старой вражды между старейшиной и Белым Клыком (предводителем оборотней и распространителем проклятия).
Ход прохождения миссии:
- Проходя по западной части леса, отряд героя сталкивается с отрядом оборотней, после разговора с которыми становится ясно, что история, которую рассказал Затриан, является неполной. Для прояснения ситуации нужно добраться до логова оборотней в южной части леса.
- Для перемещения в запретную часть леса и руины Стражу нужно пройти через туман (выполнить задание Великого дуба из западного леса, забрав желудь у отшельника из восточной части или согласиться на предложение старика и уничтожить дуб).
- После прохождения через туман предстоит столкнуться с отрядом враждебных оборотней и после стычки проследовать за раненным Бегуном в руины.
- Руины оснащены ловушками, в одной из комнат прячется небольшой, но опасный дракон. На втором уровне можно встретить рядовую нежить, после зачистки территории отряд двигается дальше.
- Руины таят много загадок, к одной из самых сложных приводит призрак мальчика. Для проведения эльфийского ритуала нужно взять кувшин, набрать воды, поставить сосуд на алтарь, помолиться, выпить из кувшина, вылить оставшуюся воду в бассейн. Ритуал активируется после обнаружения таблички и свитка.
После зачистки очередной локации отряд встретят оборотни, но после потери бойцов враги пойдут на уступки и проводят героя к Хозяйке Леса. Страж выясняет, что Хозяйка Леса и Белый Клык – одно существо, кроме того снятие проклятия с оборотней приведет к смерти Хранителя Затриана, некогда отомстившего людям за потерю дочери. От древней вражды пострадали не только оборотни, но и эльфы, поэтому дух просит помощи Стража в разрешении конфликта.
Перед игроком появляется несколько вариантов действий, от которых зависит пополнение армии в борьбе с Мором и развитие дальнейшего сюжета:
- Принять сторону оборотней и убедить Затриана снять проклятие ценой собственной жизни – оборотни станут людьми, долийцы примкнут к рядам Стража в борьбе с Мором под предводительством Ланайи.
- Принять сторону Хранителя и уничтожить Белого Клыка – герой получит поддержку долийцев во главе с Затрианом, Хранительница леса и оборотни будут уничтожены.
- Принять сторону оборотней, убедить Хозяйку Леса уничтожить Затриана и долийских эльфов – протагонист получит поддержку оборотней (невыполненные квесты эльфов будут недоступны).
- Принять сторону Затриана и уничтожить оборотней, после чего убить Хранителя – так можно получить поддержку эльфов (Страж говорит, что хранитель погиб в сражении с оборотнями).
Для максимального одобрения отряду лучше выбрать снятие проклятия. Также, если сохранить жизнь оборотням и сделать их людьми, во второй части игры можно встретить отряд эльфов, поймавшего человека. Эльфы хотят отомстить за смерть товарищей, человек утверждает, что не виноват в наложении проклятия.
Урна священного праха
Квест «Урна священного праха» – большое и интересное задание, в ходе которого придется столкнуться с нравственным выбором и самым большим количеством логических ловушек из всех миссий игры.
Первую информацию о священном артефакте можно получить в Лотеринге с трупа на тракте или после посещения эрла Редклифа. В любом случае отряду предстоит разыскать брата Дженитиви и найти волшебный артефакт.
В ходе выполнения заданий помощника Дженитиви, который дает наводку на ложный след, применив хитрость или попытку обыскать дом, Страж убивает напавшего и выясняет, что настоящий Вейлон убит, а его труп находится в одной из комнат. Также отряд находит журнал Дженитиви с указанием местоположения Убежища.
Убежище
Попав в скрытую деревню, можно отметить выраженную враждебность местных жителей. Сразу после попадания на место герою нужно обследовать лавку и обменять товары, так как в дальнейшем торговля с селянами будет недоступна.
На Серого Стража и отряд нападают сразу же после обнаружения кровавого алтаря в задней комнате лавки или во время расспросов лидера деревни о брате Дженитиви. Исследователя можно обнаружить в церкви за потайной стеной. После уничтожения враждебных селян Страж получает медальон лидера, с помощью которого можно попасть в храм, стоящий на пути к праху Андрасте.
Храм Андрасте
Храм – большая и красивая локация, для прохождения которой нужно соблюдать порядок поиска ключей:
- для открытия дверей с северной стороны нужно получить ключ, находящийся с юго-восточной стороны в сундуке (палата культистов);
- для открытия оставшихся помещений нужно разжечь жертвенный огонь на алтаре.
После зачистки храма Страж встречает лидера безумных культистов и выясняет, что секта признала дракона, расположившегося рядом с храмом за переродившуюся Андрасте.
Варианты выбора:
- Принять сторону культистов – в результате некоторые члены отряда могут напасть на Стража, а отсутствующие члены в этот момент навсегда покинут отряд.
- Сразиться с культистами – в итоге протагонист получит одобрение отряда, рог и призовет дракона.
Если не подзывать дракона (убийство необязательно для прохождения), чудовище не трогает отряд протагониста, и Страж спокойно добирается до храма на вершине горы.
Испытание веры
Страж лабиринта поприветствует отряд героя, расскажет о культистах, Андрасте и сообщит о том, что для получения праха протагонисту предстоит пройти 4 сложных испытания.
Первое задание – загадки соратников и врагов Андрасте. Правильные ответы активируют проход к следующему уровню, неправильные приводят к сражению.
Правильные ответы на загадки:
- Елисей: «мелодия».
- Брона: «сны».
- Леди Василия: «месть».
- Хавард: «горы».
- Маферат: «ревность».
- Катайр: «голод».
- Шартан: «дом».
- Гессариан: «сострадание».
На следующем уровне отряд сначала встречается с духом, принявшим облик одного из NPC пролога героя (зависит от предыстории, выбранной игроком), затем сражается с полной копией отряда. Навыки и снаряжение с врагом будут соответствовать развитию группы на момент игры, поэтому для победы геймеру придется положиться на тактику и взаимодействие команды.
Третью загадку по праву можно назвать самой сложной в игре. Без правильного прохождения отряд не сможет построить мост и пройти дальше. Активация плит моста происходит после одновременного нажатия двух панелей по разные стороны моста (для закрепления нужно отдать приказ членам отряда оставаться на месте). Для прохождения по мосту 2 или 3 героя должны оставаться неподвижными, в то время как последний будет продвигаться по мосту (если Страж проходит игру без отряда, ему помогают духи).
Порядок активации плит:
- Вторая справа, третья слева.
- Протагонист продвигается по мосту.
- Оставшийся персонаж переходит на шестую плиту слева.
- Главный герой продвигается по мосту.
- Персонаж с третьей плиты слева переходит на четвёртую плиту справа.
- Персонаж со второй плиты справа переходит на первую слева.
- Протагонист переходит по мосту.
- Персонаж с шестой плиты слева переходит на пятую справа.
- Персонаж с четвёртой плиты справа переходит на пятую слева.
- Главный герой переходит мост до конца.
Перемещение на другую сторону приводит к стабилизации моста, оставшаяся часть отряда может спокойно следовать за протагонистом.
Для последнего испытания отряду нужно активировать алтарь и снять снаряжение, после чего пройти через стену огня. На этом этапе испытания веры можно считать завершенными и Стражу открывается проход к праху Андрасте.
Варианты дальнейших действий:
- при отказе поддержать культистов Страж забирает немного праха и уходит;
- при поддержке культистов Страж выливает в прах кровь дракона, оскверняет святыню и сражается со Стражем лабиринта.
Если в отряде присутствует Винн или неожесточенная Лилиана, соратницы нападают на Стража или покидают отряд.
После получения праха (если остальные задания по договорам Серых Стражей были завершены) лучше закончить побочные задания, так как отряд возвращается в Редклиф и с помощью артефакта приводит эрла Эамона в чувства. После получения информации о сборе помощи по оставшимся договорам Серых Стражей, эрл Эамон организует Собрание Земель в Денериме.
Денерим – «Собрание земель»
Квест «Собрание земель» открывается после сбора всех возможных союзников героя в борьбе с Мором. Несмотря на важность контрактов Серых Стражей, протагонисту нужно уделить внимание политикам и обстановке в Денериме, чтобы получить возможность отстоять свою позицию и получить голоса в защиту ордена, несправедливо обвиненного Логэйном в предательстве короля Кайлана.
Прежде чем согласиться созвать собрание, Стражу нужно пройти ряд квестов и завершить второстепенные задания (потом возможности не будет). Кроме того, это последний шанс закончить миссии на лояльность спутников и заручиться их поддержкой.
Спасти королеву
Во время разговора с эрлом Эамоном появляется служанка королевы Аноры и сообщает, что её госпожу удерживают в поместье Хоу (знакомого Стража из предыстории знатного человека). Эрлина сообщает, что Хоу намеревается убить королеву и подставить эрла Эамона.
Серому Стражу предстоит проникнуть в поместье и спасти узницу.
Ход прохождения миссии:
- Для выполнения миссии лучше подобрать незаметную команду и не брать в отряд Шейлу. Пробираясь по зданию, можно положиться на Эрлину и позволить ей отвлечь стражников, избежав тревоги и сражения.
- При приближении к черному ходу можно согласиться на идею служанки и притвориться стражниками поместья. В таком случае столкновения с охраной также не произойдет.
- Для прохождения мимо пункта охраны и служанки можно закрыть дверь и пробраться мимо. Далее отряд найдет королеву на втором этаже, для освобождения которой требуется убить мага Хоу. Перед этим Стражу нужно обшарить замок и спуститься к тюремным камерам, чтобы освободить Риордана и других пленников, участие которых также пригодится на собрании.
Если игрок проходит за знатного человека, у Серого Стража будет личный повод расквитаться с убийцей семьи.
В темнице присутствуют:
- храмовник Ирминрик – передача кольца его сестре завершает квест «Пропасший храмовник»;
- Воган Кенделлс (дворянин из предыстории городского эльфа) или Сорис, если в прологе Страж убил человека;
- Освин, сын банна Сигарда – для получения его поддержки нужно освободить пленника и сообщить его отцу о случившемся (завершение квеста «Дворянин под пытками»).
После освобождения пленников Страж может найти и убить Хоу, а затем освободить королеву.
На выходе из поместья отряд протагониста и Анору встречает сэр Коутрен, желающий задержать Серого Стража. Схватка и проигрыш или попытка сдаться приведут к заточению героя (и Алистера, если он есть в отряде) в форте Драккон. Попытка объяснения ситуации, как спасения королевы, провалится.
В плену
Если Серый Страж решит сдаться, или во время боя все члены отряда потеряют сознание, следующей локацией станет темница форта Драккона. Стражу (и Алистеру, если он был в отряде) предстоит выбраться из темницы и очистить доброе имя.
После получения инвентаря Страж может выбраться из темницы при помощи уловок. Ему нужно притвориться стражником, обнаружить пароль в кармане одного из охранников, получить меч и ответить на перекличке «дисциплина» и «честь». В последнем разговоре с сержантом Танн Страж может обмануть стражника, сославшись на увольнительную. Если геймер предпочитает более грубый и быстрый способ игры, то выбраться из заточения можно при помощи грубой силы и убийства охраны.
Беспорядки в эльфинаже
После освобождения из темницы Серый Страж возвращается к эрлу Эамону, где встречает королеву Анору. Королева преследует свои интересы в политической борьбе, однако просит Стража разобраться в беспорядках в эльфийском квартале города, к которым по её предположению причастен Логэйн.
Пребыв в эльфинаж, Страж разыскивает Шианни (подругу городского эльфа из пролога) в центре квартала. Девушка рассказывает, что с недавних пор в районе объявились тевинтерские маги и объявили карантин. По слухам тевинтерцы излечивают больных эльфов, однако после поступления в госпиталь ни один из горожан не вернулся. Стражу предстоит пробраться в госпиталь под видом больного эльфа с помощью подкупа или ворваться силой. После зачистки госпиталя Страж возвращается к Шианни и узнает о подозрительном доме за лечебницей. Пройдя через здание, Страж сталкивается с солдатами империи и, пробившись силой, переходит в следующую локацию.
Возможные варианты завершения миссии:
- выкупить обличающие Логейна документы за 100 золотых и отдать эльфов тевинтерцам;
- убедить отдать документы и оставить эльфов тевинтерцам;
- запугать, получить документы и пленников, оплатив сделку;
- отказаться от компромисса и убить мага.
Каладриус использует магию крови, поэтому бой с ним будет не из приятных, однако передача пленников тевинтерцам вызовет потерю лояльности большей части членов отрядов. Перед смертью маг предлагает провести кровавый ритуал и увеличить здоровье Стража ценой жизни пленников. Соратники также не одобрят согласия героя на сделку.
Испытание Ворон
Для получения поддержки заинтересованного человека на Собрании Земель Серому Стражу предстоит выполнить 4 задания:
- Убить Педана в «Жемчужине».
- Разобраться с отрядом кунари-наемников.
- Убить посла Гейнли (после начала квеста «Совершенная»).
- Помочь Воронам разобраться со стражами эрла Хоу.
В последнем задании упоминается, что эрл Хоу похитил сына знатного человека Денерима. Именно его отец встанет на сторону Серого Стража во время Собрания Земель.
Собрание земель
Завершив все побочные задания, Страж созывает Собрание Земель, чтобы сообщить об опасности надвигающейся армии порождений тьмы. После голосования герою предстоит сражаться с Логэйном в случае выигрыша.
Для победы в голосовании необходимо:
- не напоминать собравшимся о короле Кайлане или Алистере;
- убедить присутствующих, что главная опасность – Мор;
- рассказать о сделке Логэйна с тевинтерскими магами и продаже граждан эльфийского квартала в рабство;
- рассказать о спасении Осуина из плена эрла Хоу;
- рассказать об участии Логэйна в отравлении эрла Эамона;
- получить голос Вогана (если он не был убит в прологе городского эльфа и был отпущен из плена Хоу).
Несмотря на содействие второстепенных членов собрания и усилия героя, основное внимание знати будет приковано к мнению королевы Аноры, как вдовы короля Кайлана и дочери Логэйна. Женщина преследует свои интересы и не собирается расставаться с троном, поэтому поддержит Стража только на своих условиях.
Действия Аноры зависят от некоторых факторов:
- королева поддержит Стража, если после освобождения из плена герой пообещал передать ей трон;
- королева не предаст Стража, если Алистер согласится жениться на Аноре;
- королева предаст Стража и будет поддерживать Логэйна, если не говорить с ней до Собрания Земель, отказаться поддерживать её власть, поддержать Алистера, как наследника трона, или сказать, что Логэйн должен заплатить за свои преступления.
Если игрок проходит историю за знатного человека, он может жениться на вдове короля или выйти замуж за Алистера, захватив трон Ферендела.
Во время дуэли с Логэйном также можно выбрать несколько вариантов:
- убить Логэйна;
- пощадить и наказать принятием в ряды Серых Стражей;
- разрешить Алистеру участвовать в дуэли, тогда друг Стража сам убьет предателя.
Во время сражения с предателем можно поставить вместо себя одного из членов отряда (всех, кроме мабари).
Исходя из всех возможных комбинаций, можно выделить следующие итоги Собрания Земель:
- Если после дуэли герой решит принять Логэйна в ряды Стражей, а Алистер не ожесточен, будет дан выбор – убить предателя или лишиться члена команды (Алистер навсегда покидает отряд).
- Ожесточенный Алистер может отреагировать на пощаду Логэйна по-разному в зависимости от выбранных реплик. В первом варианте Логэйн становится членом отряда, в то время как Алистер покидает орден из-за предательства главного героя, уходит из отряда, становится королем Ферендела и женится на Аноре. Во втором варианте Алистер сам казнит Логэйна, остается в отряде и откладывает коронацию до победы на Архидемоном. В последнем случае Анора отказывается выходить замуж на убийцу отца, и её запирают в башне.
- Во время поединка с Логэйном ожесточенный Алистер убивает предателя, Анора отказывается выходить за него. Стражу предстоит выбрать, кто станет правителем. Если выбрать Алистера, королева будет заперта в башне, в то время как выбор Аноры приводит к отречению Алистера от права на престол.
- Если Логэйн был убит неожесточенным Алистером, он не согласится становиться королем, а Анора потребует отказа претендента от права на престолонаследие.
- Знатная женщина-Страж лично участвует в дуэли и может стать королевой (даже без завершения романа с Алистером), основываясь на убеждении и лояльности друга.
- Страж убивает Логэйна, Алистер женится на Аноре и остается в отряде. Королева управляет Ференделом в его отсутствие.
- Знатный мужчина-Страж может жениться на Аноре и стать правителем Ферендела, если в ходе дуэли Алистер убивает Логэйна.
Если у Серого Стража был роман с Алистером, после коронации юноша попытается разорвать отношения с героиней. Если король ожесточен, роман можно сохранить, применив убеждение.
Последний бой
После завершения Собрания Земель Серый Страж отправляется в деревню рядом с Редклифом, так как именно в этом направлении приближается армия порождений тьмы. Перед перемещением рекомендуется пополнить припасы и обновить снаряжение отряда, так как после прибытия в локацию попасть в лагерь или другие места Ферендела будет невозможно.
Деревня
Несмотря на то, что Архидемон еще не появился, жители Редклифа подверглись яростному вторжению порождений тьмы, а эрл Эамон всеми силами удерживает позиции в замке. Из деревни Стражу нужно пробраться в замок, попутно зачищая территорию от врагов, и передохнуть перед решающей битвой.
В замке Редклиф
Пробравшись в замок, Страж узнает, что Архидемон явил себя и направил армию порождений тьмы на Денерим. Решив отправиться в Денерим для защиты столицы и итогового сражения, Риордан приглашает Стража и Алистера/Логэйна для личного разговора и сообщает о важнейшей тайне ордена.
Выясняется, что убить Архидемона способен только Страж, прошедший посвящение, однако победа будет стоить жизни героя, нанесшего последний удар.
Ритуал Морриган
После разговора с Риорданом Страж собирается отдохнуть перед решающим сражением, однако встречает в своих покоях Морриган, которая предлагает ордену альтернативное решение проблемы и обещает сохранить жизнь герою, убившему Архидемона. Магесса хочет совершить ритуал, для осуществления которого один из Серых Стражей (мужчина) должен провести с девушкой ночь. Во время битвы она нанесет решающий удар Архидемону, а зачатый ребенок очистит и поглотит душу Древнего Бога, скрытую в лидере порождений тьмы.
Возможные варианты дальнейшего выбора:
- Мужчина-Страж соглашается провести ночь с Морриган – все члены ордена остаются живы (состоять в романтических отношениях с магессой не нужно).
- Женщина-Страж может убедить Алистера или Логэйна провести ночь с Морриган при помощи влияния и лояльности – все члены ордена остаются живы.
- Отказать Морриган в проведении ритуала – магесса покидает отряд, Страж или Алистер/Логэйн жертвует собой для уничтожения Архидемона.
Убедить Алистера намного сложнее, чем Логэйна. Во время разговора с парнем не стоит рассказывать о рождении ребенка и поглощении плодом души Древнего Бога.
Битва за Денерим
После разговора с Морриган действия истории автоматически переносятся в Денерим. Страж проводит небольшую операцию по зачистке местности, затем разговаривает со спутниками, помогая им поднять боевой дух. Страж выбирает спутников для последнего сражения (выбор окончательный) и узнает, что для уменьшения поддерживающей силы Архидемона нужно уничтожить двух генералов.
Генералов можно найти:
- в эльфинаже;
- в торговом квартале (после прохождения эльфинажа локация становится недоступной, рекомендуется начать зачистку с неё).
Генералы вторгаются в город с внушительным количеством порождений тьмы, однако для противостояния Страж может вызвать подкрепление из числа армии поддержки, что значительно облегчает сражение. Если не убить генералов, их войска придут на помощь Архидемону во время последней битвы.
Удерживание ворот
После уничтожения генералов вместо того, чтобы перейти в дворцовый квартал, действия переносятся к обороне ворот, где сражаются оставшиеся спутники Серого Стража.
Дворцовый квартал
В Дворцовом квартале отряду Стража предстоит уничтожить линию обороны и прорваться через ряды многочисленных противников. В отряде не помешает разбойник с навыком распознавания ловушек и соратники с дальней дистанцией атаки (маг, лучник).
Форт Драккон
Сражение в Форте Драккон будет напоминать первое задание с зажиганием сигнального огня. Продвигаясь к крыше, Стражу и отряду предстоит пройти через плотные ряды сильных порождений тьмы и разблокировать множество ловушек. Из-за многочисленности врагов рекомендуется продвигаться вперед постепенно, чтобы не провоцировать затаившихся порождений тьмы раньше времени.
Перед выходом на крышу в боковых кладовых можно обнаружить сундуки с припасами и поговорить со спутниками перед последним боем.
Сражение на крыше
Для решающего боя с Архидемоном хорошо подойдет снаряжение с усиленной защитой от магических атак чудовища. Оружие с уроном от огня и сил природы наносит максимальный урон предводителю порождений тьмы, что значительно ускорит прохождение (оружие духа, холода, электричества действует слабо). Битва будет проходить в несколько этапов ближнего боя и сражения на расстоянии, из-за большой площади локации Стражу лучше подготовить стрелы или заклинания дальнего действия (Архидемон постоянно перемещается).
При выборе союзников также рекомендуется уделить внимание магам и лучникам. Во время сражения основной акцент нужно делать на атаки Архидемона, так как новые младшие порождения тьмы будут появляться вплоть до его гибели.
Перед решающим ударом отряд Серого Стража вновь встанет перед выбором, влияющим на концовку и эпилог истории:
- Если был проведен ритуал Морриган, Страж наносит удар Архидемону и остается в живых.
- При отказе от проведения ритуала один из Серых Стражей (протагонист, Алистер, Логэйн) наносит решающий удар и умирает.
- Если у женщины-Стража был роман с Алистером, и ритуал Морриган не был проведен, соратник не позволит протагонисту принести себя в жертву и умирает, убивая Архидемона. Переубедить Алистера не получится, сохранить жизнь соратника можно, только не принимая его в отряд в решающем сражении и оставив защищать ворота.
После убийства Архидемона армия порождений тьмы поспешно сбегает на Глубинные Тропы, а игрок наблюдает эпилог с подведением итогов всех действий, совершенных во время прохождения.
Гайд по компаньонам
Спутники – одна из выразительных и отличительных черт игр Biowar. Проработанные характеры и предыстории, а также возможность взаимодействия позволяют узнать компаньонов, как лучших друзей, и собрать наиболее приятный отряд для прохождения игры.
Имя соратника | Раса и класс | Личные квесты | Роман |
Морриган | Человек–маг | «Гримуар Флемет», «Ритуал Морриган», «В поисках Морриган» (DLC «Охота на ведьм») | Спутница доступна для романа со Стражем-мужчиной. Если в конце истории согласиться на осуществление ритуала, в «Dragon Age: Инквизиция» можно встретить ребенка Стража и Морриган (также отцом ребенка может стать Алистер или Логэйн). |
Алистер Тейрин | Человек–воин | «Семья Алистера» | Спутник открыт к роману со Стражем-женщиной. Если протагонистка является знатным человеком, она может выйти замуж за Алистера и стать королевой Ферендела. |
Лилиана | Человек-разбойник | «Прошлое Лилианы» | Спутница доступна для романа Стражу любой расы и пола. Лилиане нужно с осторожностью дарить подарки, так как слишком быстрое повышение лояльности до 100 процентов приводит к багу, и возможность романа блокируется. |
Зевран | Эльф-разбойник | У Зеврана нет личного квеста, однако влиять на его лояльность можно в течение всего сюжета. | Спутник доступен для романа Стражу любой расы и пола. В случае прохождения за женщину-долийку в эпилоге возможна свадьба с эльфом (необходимо дополнение «Долийская свадьба»). Для запуска необходимо отвергнуть подарок эльфа (серьгу) в первый раз в переулке и согласиться принять подарок «если это что-то значит». |
Огрен | Гном-воин | «Старая зазноба Огрена» | Нет |
Стэн | Кунари–воин | «Меч Бересаада» | Нет |
Винн | Человек-маг | «Сожаление Винн» | Нет |
Шейла (DLC «Каменная пленница») | Голем (ранее гном)-воин | «Голем в Хоннлите», «Воспоминания голема» | Нет |
Мабари (Пес) | Мабари | Нет | Нет |
В «Драгон Эйдж: Ориджин» прохождение игры сопровождается активным оцениванием действий Серого Стража со стороны компаньонов, и в случае нарушения морально-нравственных норм они могут покинуть отряд или напасть на протагониста (магия крови, осквернение религиозной реликвии). Поддержка спутников, напротив, приводит к появлению друзей в качестве подмоги в самых неожиданных ситуациях.
Игра «Dragon Age: Origins» – великолепный пример полного погружения и тщательно проработанного сюжета. Во время прохождения геймеру предстоит изучить мир с многовековой историей, встретить на своем пути множество тайн, легенд, политических и морально-нравственных проблем общества Тедоса. Серия игр «Dragon Age» рассчитана на неоднократное прохождение, и раскрывает свои тайны с разных сторон при каждом посещении мира.
✔