Вслед за выходом поста-анонса изменений характеристик в Дреноре, у игроков появилась масса вопросов. И Близзард дали на них свои ответы. Каких-либо откровений нет, но почитать интересно. Однако, чем больше я думаю об этой системе, тем чаще перед моими глазами встает вопрос: «А не загоняют ли Близзард сами себя в ловушку?»
- В Warlords of Draenor на ПвП-экипировке будет больше характеристик, среди которых можно выбирать. Кроме того, игрокам не придется заботиться о капе меткости.
- ПвП-сила останется на гладиаторских вещах, чтобы они оставались более мощными в пределах арены/БГ, чем ПвЕ-сеты. При этом в мировом ПвП у рейдовых вещей не должно быть доминирующего превосходства.
- Целители получат базовое усиление скорости регенерации маны, а дух будет еще сильнее ускорять ее восполнение. Для дпс-спеков дух станет бесполезным.
- Похожий подход к характеристикам на экипировке будет использоваться и для крафтовых вещей (привет, многократное создание дорогущего доспеха в надежде на получение топового сочетания!)
- Для того, чтобы ювелиры не слишком пострадали от резкого уменьшения потребности в камнях, им предложат другие варианты ведения «бизнеса».
- Близзард согласны, что чрезмерная непредсказуемость и случайность получаемого лута может быть разочаровывающей, но она важна для того, чтобы сделать получение вещей более восхитительным.
- Для защиты от «плохой удачи» при фарме обычных вещей вводятся специальные механики. А вот зарабатывание топовых предметов — закаленных в бою, с гнездами под камни и третичными характеристиками — рассчитано на долгосрочную перспективу.
- В Нормальной и Героической сложности будет гибкая система для подсчета количества выпадающих вещей: с каждым дополнительным игроком в рейде шанс на получение +1 эпика увеличивается, пока не достигает 100%. А затем идет увеличение шанса на увеличение следующего бонусного эпика (вплоть до гарантированного дропа максимума эпиков в формате 25-ппл).
- На Мифической сложности формат фиксированный, как и количество падающего лута.
- Изменения экипировки затронут в основном вещи из Warlords of Draenor. Хотя, возможно, вещи из ОО тоже будут слегка модифицированы, чтобы облегчить прокачку.
- Серьезных изменений в Искусности не планируется.
- Для оффхендов/щитов будут работать те же правила, что и для оружия.
- В настоящий момент запланировано лишь 5 третичных характеристик, но решение может быть неокончательным. Это Похищение жизни (% от нанесенного урона), Вдохновение (лечение при получении урона), Рассечение (урон по дополнительным целям), Прочность (вещи прочнее и меньше ломаются), Скорость (ускоренное перемещение) и Уклонение (снижение АоЕ-урона).
- Система вещей и дополнительных характеристик в WoD — логичное развитие системы Громовых предметов из Пандарии. Очень-очень редко кто-либо сможет получить предмет со всеми 3 бонусами (увеличенный уровень + слот + третичные характеристики).
- Одной из задач введения этой системы является уменьшение работы (и математических расчетов), требуемой для того, чтобы просто надеть предмет. Чтобы игрокам, убившим босса и выбившим эпик не приходилось ломать голову, какие камни вставить, какой энчант повесить и как перековать — все это убивает удовольствие от получения лута. Этот аспект игры останется, но перестанет доминировать.
- Другая задача — упрощение получения экипировки для гибридных классов, желающих одеться на офф-спек. Ведь помимо необходимости просто выбить эти вещи, их нужно зачаровать, вставить камни, перековать и т.д.
- На подавляющем количестве вещей из рейдов вторичные характеристики будут предопределены заранее. Но некоторые предметы могут давать случайные бонусы к характеристикам, определяющиеся в момент получения лута (как в Престоле Гроз.
- В других типах контента Близзард могут использовать случайно генерируемые вторичные характеристики более широко и свободно.
И теперь возвращаемся к вопросу про «ловушку». Близзард хотят минимизировать труды для подготовки предмета к бою. Они хотят освободить сумки и вообще сделать получение эпиков «увлекательным занятием». Но в третичных и вторичных характеристиках кроется подвох, который мне кажется вполне очевидным.
Скажем, Мультиудар и Рассечение в битвах с боссами, которые завязаны на аддах, будут лучшим вариантом. Чем больше аддов — тем больше профит даже от малого процента распределяемого урона.
А Уклонение в боях с фатальным АоЕ-уроном будет просто маст-хэвом, снижая работу целителей и увеличивая выживаемость рейда.
Или например Усиление на боссах-гирчеках, где каждый кулдаун должен сливаться вовремя и каждая секунда дорога. Не говоря уже о таком убер-бонусе, как усиление урона от критических ударов.
Да, характеристики будут редкими, но они очень сильны. И весьма специализированы. Возможно, рейдеров средней руки это никак не затронет, но топовые прогресс-гильдии будут собирать несколько комплектов на каждый из типов боссов (помните, как это было с резист-экипировкой: защита от огня на Рагнароса, защита от сил природы — в АнКираж, защита от льда — на Сапфироне). Пусть бонусы будут очень и очень небольшими, но ведь они идут «поверх» базового уровня предмета.
Так что я с трудом представляю себе, как Близзард хотят уменьшить количество носимых вещей, одновременно подталкивая рейдеров к созданию спец-сетов.
✔