Много квестов
Если судить по нынешнему положению вещей, в Mists of Pandaria будет примерно 1300 квестов. Это примерное число, которое может измениться. Хотя у Орды и Альянса есть свои задания, большинство из квестов нейтральные, потому что мы не хотим делать более 200 фракционных заданий.
И из этих 1300 квестов — 300 ежедневные.
В данный момент у нас нет цифр, чтобы сравнить их с предыдущими аддонами, но количество заданий наиболее близко к WotLK с большим упором на дейлики. В Mists of Pandaria мы уделили дейликам большее внимание, чем когда-либо еще! Дейлики, конечно, случайные, так что вы никогда не столкнетесь с ситуацией, когда при логине вам будут доступны все 300. Мы ожидаем, что при получении репутации с фракциями игрок выйдет на 48 квестов, доступных ежедневно.
Ловушки для питомцев
Улучшения ловушек введены. Высокоуровневые ловушки дают больший шанс поймать питомца с меньшим шансом промаха (мы добавим более детальные подсказки позже). Вы также должны заметить новые иконки и графику ловушки в битвах.
Сбрасывание игроков с маунтов
Мы ищем возможность добавить 1 или несколько предметов, позволяющих сбрасывать игроков с маунтов. Однако цель может измениться, если мы найдем более подходящий способ сделать это. Это та сфера, в которой мы хотим действовать аккуратно, чтобы все сделать правильно.
В WoW все плохо
1. Низкоуровневый контент — фарс. Квесты легки, ПвП — зерг.
Как часто отмечают люди, наследные вещи не являются обязательными. Вам нужно затратить время, чтобы получить их. Так и задумано, чтобы игрокам, уже повидавшим энд-гейм контент на одном персонаже было проще качать других. Не у каждого есть наследные вещи, во многих низкоуровневых группах встречаются игроки без них. Если вы нацелены на сложность, попробуйте проходить подземелья, которые выше вашего уровня или создавать группы менее, чем из 5 человек. Или даже пройти их соло.
В низкоуровневом ПвП все сложнее по нескольким причинам. Наследные вещи — по сути эквивалент синих вещей, во многих случаях можно найти/скрафтить аналогичные вещи, хотя это и сложнее. Но наличие высокоуровневого персонажа, помогающего низкоуровневому всегда было преимуществом.
2. Игроки без топовой ПвП-экипировки — просто мясо на БГ/Аренах.
Было введено множество изменений, позволяющих игрокам быстрее включиться в ПвП и одеваться достойно, одновременно не затрагивающих тех игроков, которые вложили много времени и усилий, чтобы получить топовую экипировку. Но в ПвП экипировка не является заменой умению. Те, кто одерживает победы тоже когда-то были одеты в синие вещи, работая над своей экипировкой, как и все остальные. Попробуйте объединяться в команды с друзьями, действовать организованно, планировать стратегию — все станет проще.
3. Мировое ПвП мертво.
Одна из наших целей в Пандарии — вновь вернуть игроков в мир. Мы неоднократно слышали, что они считают мир вне стен городов пустым и это — еще одна причина введения кросс-серверных локаций. В Пандарии вы будете видеть больше игроков, бегающих по миру.
4. Конфликт фракций сведен к Тол Бараду, ограниченному временем матча.
Война между Альянсом и Ордой — еще одна вещь, к которой мы возвращаемся в Пандарии. Например, Орда задумала что-то нехорошее в Тераморе, и Альянс обязательно ответит на эти действия. Я бы уже начинал точить свои клинки, будет жарко.
5. Поиск рейдов и подземелий — занудная скукотища с толстыми, пассивными мобами в виде боссов.
Поиск рейдов и подземелий — очень популярные инструменты. Когда у вас мало времени, возможность встать в очередь в подземелье, параллельно делая квесты или собирая ресурсы очень полезна. Опять же, они не являются обязательными и вы всегда можете собрать группу вручную, даже с игроками с других серверов. Относительно сложности сражений, что ж, мы в конце аддона и большинство игроков хорошо оделись, уже давно перейдя планку требований к экипировке этих подземелий. Конечно, они простые, если вы проходите их с игроками, одетыми так хорошо.
6. Унылая система ПвЕ-прогресса с пропуском боссов. Раньше, продвигаясь вперед постепенно, игрок чувствовал за собой большой пласт проделанной работы.
Старый вид прогресса предполагал, что большинство игроков так и не увидят финального босса аддона. И мы хотели изменить это. Не только потому что это контрпродуктивно для нас — делать потрясающие сражения лишь для горстки игроков, но и потому что это вызывало разочарование у других игроков. Система, которую мы создали сейчас, предполагает, что топовые игроки по-прежнему делают прогресс, проходя рейды, как только они становятся доступными. У них появляется лучшая экипировка раньше, чем у кого-либо еще.
Другие могут пропустить контент, который не является актуальным, поскольку они вступили в игру позже, но при этом имеют возможность увидеть его. Все зависит от того, как вы хотите играть. Мы просто не заставляем игроков фармить неактуальный контент лишь ради того, чтобы увидеть актуальный.
7. Универсализация: все похоже друг на друга — классы, расы, фракции, профессии. Нет уникальности. Выбор лишь косметический.
«В старые дни«, если вы играли паладином, вы были вынуждены лечить в рейдах лишь потому, что другие классы дпсили/танковали лучше. Очевидно, многих игроков это неустраивало. Сейчас все специализации каждого класса вполне жизнеспособны не только в рейдах, но и в других аспектах игры. Разработчики активно работают над тем, чтобы классы не были одинаковыми, одновременно стараясь сохранить эффективность различных классов и спеков в их областях. Чтобы им всегда было, что дать группе, быть полезными, но при этом не становиться элементом, без которого все остальное развалится.
✔