Затишье перед бурей. Теперь, когда до запуска Близзкона осталось лишь 4,5 дня интересных новостей стало еще меньше. Разумеется, Близзард не комментируют регистрацию марки Warlords of Draenor — это не Пандария. Шутками уже не отшутишься.
ПвП — важная составляющая World of Warcraft. Уже сам факт необходимости выбора одной из двух воюющих между собой фракций является достаточным подтверждением. Тем не менее, если вы проследите историю WoW с самого запуска, вы сможете увидеть, как эволюционировало ПвП с начала времен и до наших дней. Изначально в игре не было никакого ПвП-контента в выделенных локациях. Поля боя введены лишь через несколько месяцев после запуска игры. А арены и вовсе появились в первом аддоне.
Между тем, у игроков был доступ к массе ПвЕ-контента, выпускаемом регулярно — новые рейды, новые подземелья, новые предметы, новые квесты. Но неверно сравнивать количество ПвП и ПвЕ-контента: они относятся к совершенно различным областям. ПвЕ-игроки никогда не будут довольны, если мы позволим контенту «провиснуть» — такова природа ПвЕ-составляющей. Она нуждается в регулярных и постоянных обновлениях. Игроки жаждут прогресса, что делает работу еще сложнее — они ожидают, что подземелья и рейды всегда будут сложными, всегда предложат испытание. А, так как опыт игроков растет, то растет и сложность — чтобы соответствовать навыкам геймеров.
С другой стороны, ПвП-игроки вполне могут быть довольны и с менее частым обновлением доступного им контента и меньшим количеством изменений. Ведь они фокусируются на балансе классов и механике геймплея.
Учитывая все вышесказанное и принимая во внимание, что подписчиков, ориентированных на ПвЕ, намного больше, чем ориентированных на ПвП, у вас не должен вызывать удивления факт, что на ПвЕ тратится куда больше времени и ресурсов.
Все может стать куда сложнее и запутаннее, если вы начнете изучать: что именно движет игроками, какова их мотивация? Например, улучшение вещей и повышение силы персонажа со временем создает серьезные проблемы с балансом в ПвП. Но, нравится вам это или нет, заработок вещей становится одним из важнейших мотиваторов для ПвП-игроков. Поэтому обе сферы игры имеют множество общих точек соприкосновения. Вы можете попробовать провести черту и сказать, что это — «ПвЕ-игроки», которым просто нравится ПвП. Но разве это имеет значение? Возможно, да, но по факту таких игроков куда больше, чем «хардкорных» ПвПшников без привязанности к вещам.
WoW — это игра, в которой и ПвП, и ПвЕ задуманы, как нечто смешанное воедино. И открытый мир — отличный тому пример. Он подходит для обоих родов занятия, причем одновременно. Именно в открытом мире была квинтэссенция противостояния фракций, когда персонаж, куда бы он не пошел и где бы он ни бы, всегда мог сразиться лицом к лицу с врагом! И в идеале все должно так и оставаться по сей день. Разумеется, в наши дни такого идеала и неразрывной связи двух частей контента трудно добиться, учитывая бурное неприятие Мирового ПвП, но, возможно, нам удастся сделать что-то в будущем.
Эта тема является очень сложной, затрагивает серьезную проблему, которую непросто будет решить. Мы рады услышать ваши мысли на эту тему, мы знаем, как неприятно видеть, когда совершенно несвязанные вещи влияют на ПвП. Я всегда участвовал и в рейдах, и в играх на арене, и стараюсь придерживаться не предвзятой точки зрения. Мы понимаем, что здесь нет простого и идеального решения, которое мы могли бы принять своими силами, чтобы и ПвП, и ПвЕ могли сосуществовать совместно и мирно в одно и то же время в одной игре.
Синие твиты
- Грег Стрит не забыл о введенном в патче 5.3 маунте — Зачарованном волшебном дракончике. Просто нужно немного потерпеть.
- Наблюдается явный дисбаланс по вкладу отдельных предметов в ощущение усиления персонажа: оружия и аксессуары дают заметный эффект. Шлемы и нагрудники — куда меньший, а поменяв наручи можно и вовсе не заметить, что что-то изменилось.
- Близзард согласны, что не сумели предложить адекватную систему альтернативных наград. В WoW куча способов вознаградить игрока, но большинство подписчиков ориентировано на повышение мощи персонажа и ни на что другое.
- Закаленные в бою предметы куда меньше влияют на прогресс-гонки по сравнению с выпадением хорошего оружия или аксессуаров.
- Очищенные путы Глубиния дают Дух, а не меткость поскольку этот бонус ориентирован на целителей. А получаемый в результате «бонус» к меткости у зависимых от духа спеков — лишь побочный эффект.
- Близзард согласны, что система подготовки предмета к использованию после получения, включая инкрустацию камней, наложение чар и перековку слишком громоздка, дорога и уныла.
✔