Синие твиты: ПвЕ, Рейды и Персонажи

Синие твиты, посвященные в основном рейдам и ЛФР. Примечателен твит насчет идей по поводу стимулирования взаимодействия между игроками. Имхо, могут ввести что-то вроде стакающегося бафа за выполнение условий на боссах: убил без косяков, покликал на нужные кнопочки — получай +20% к шансу на лут со следующего босса. Или добавить специальные достижения для ЛФР, которые можно выполнить в 10-15 человек, чтобы тролли и гриферы не могли все испортить =)

Персонажи и Предметы
  • Близзард предпочитают добавлять аксессуары с Реальными Проками в Минуту, а не активируемые, поскольку те просто забиваются на макросы. С другой стороны, РПМ-аксессуары порой дают слишком много проков подряд, давая умным игрокам серьезное преимущество.
  • Улучшать наследные вещи, получаемые на Серебряном Турнире, не будут — это старый, прошлый контент.
  • Возможно, какие-нибудь заметные награды с получением уровня при прокачке и будут добавлены, но это точно не будет еще сотня новых заклинаний.
  • Пробивание брони не будут возвращать, кроме ощущения ОГРОМНОГО УРОНА оно не дает ничего интересного в плане механики.
  • Близзард не против наличия нескольких персонажей у игроков. Они хотят, чтобы выполнение того же контента 2, 3, 4-м персонажем требовало меньше времени, чем 1-м. Но в совокупности все же больше времени, чем если бы персонаж был только 1.

ПвЕ

  • Введение двойного недельного кулдауна на рейдв Азии было попыткой поддержать уже существующий стиль игры корейских игроков, а не принудить их к нему.
  • Близзард согласны, что для второго босса Хорридон оказался чересчур сильным, они хотели бы видеть более плавную кривую сложности.
  • Разработчики не считают, что нормальные режимы черечур сложны, если они будут слишком простыми, тогда пройдя их, гильдии сразу завязнут на героических боссах. Задача состоит в создании такой ситуации, когда одолев одного босса, игроки должны быть готовы к следующему.
  • И слишком сложный, и слишком простой контент в результате приведет к падению интереса игроков.
  • Первый рейдовый тир для 10-ппл оказался вполне удачным. Каменным стражам, Элегону и Гаралону потребовалось несколько хотфиксов. А вот ПГ в целом был чуть сложнее для 10-ппл, чем хотелось бы.
  • Причина — попытка уравнять сложность обоих типов рейдов, поскольку они дают одинаковые вещи. Но, поскольку в 25-ппл рейдах в основном играют хардкорные героик-рейдеры, их состав в среднем более опытный и умелый, чем в 10-ппл.
  • Поэтому, даже при одинаковой сложности, 10-ки испытывали больше проблем с убийством боссами, чем 25-ки. Упрощение 10-ппл рейдов приведет к тому, что игроки будут чувствовать себя «вынужденными» ходить туда — поскольку те же награды можно получить проще. Именно поэтому разработчики порой подумывают о возвращении к различным уровням предметов в разных размерах рейдов.
  • Однако все изменения должны быть взвешенными: у 10-ппл большая аудитория, и нерф может быть негативно воспринят и привести к отрицательным отзывам.
  • Непонятно, увеличило ли введение Громовых предметов количество 25-ппл рейдов — они редко создаются и трудно отследить статистику. Скорее, Громовые предметы — это напоминание рейдерам, что Близзард ценят их и не собираются забывать.
  • Близзард рассматривают возможность «карать» за игнорирование механики боя не получаемым уроном, а эффектами вроде оглушения, обезоруживания и т.д. Но тут важно не переборщить, чтобы не превращать игру в балаган.
  • Упрощение кика из группы и отказ от условия «первых 15 минут» приведет к тому, что будут кикать и зеленых новичков, и плохо одетых персонажей, и конкурентов на вещи.
  • Введение системы подбора «группа по серверу» приведет к очень длинным очередям — практически по часу.

Поиск рейдов

  • Близзард согласны, что Поиск рейда/подземелья увеличивает разрыв между игроками и снижает взаимодействие. И у них есть несколько отличных идей на этот счет.
  • Удалять из игры ЛФР не собираются, чаще всего об этом просят те, кому не хватает общения или кто желает показать свою крутизну при прохождении рейдов. Но обе эти благородные цели не оправдывают «вышвыривание» такой массы игроков из рейдового контента.
  • Схема «целитель встал в очередь в группе с бойцом, попал в ЛФР, вышел» не работает — после выхода целителя или танка, бойца также выкидывает из рейда.
  • Разница в уровнях предметов между ЛФР и Нормалами выбрана в 20 единиц, поскольку разработчикам хотелось снизить важность ЛФР для рейдеров и одновременно подчеркнуть престижность нормальной экипировки. Если не поддерживать сложный контент достойными наградами, игроки будут проходить легкий и быстро устанут.
  • ЛФР для 10-ппл не будет, поскольку малый размер рейда предполагает более тесные связи между игроками.
  • В социальном плане низконаселенные сервера являются проблемой, а вот ЛФР нет — часто туда ходят игроки, которые до этого просто оставались в стороне, не имея возможности найти стабильной группы для рейдов.
  • До появления ЛФР «финалом» игры было достижение максимального уровня с последующей прокачкой альтов.
  • Возможно, ЛФР действительно «ворует» уникальный контент у рейдеров из Нормальных режимов, но многие опытные и умелые игроки благодарны этому режиму за возможность увидеть контент.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: