Мобильный аутентификатор Баттлнет
У нас есть специальная команда в компании Близзард, которая занимается разработкой приложений и услуг для пользователей мобильных телефонов. Это очень перспективное направление и мы планируем и дальше развивать его. Вы можете найти больше информации здесь: http://mobile.blizzard.com
Рассеивание в ПвП
Мы не хотим убирать рассеивание из игры. Необходимы небольшие изменения. Мы просто не хотим, чтобы единственным средством победить паладина-хилеры было бы рассеивание Святой клятвы. Иначе это выглядит так, что без диспела, вы будете беспомощны. Знание того, что и когда диспелить – отличная часть ПвП, но эти диспелы должны быть действительно необходимы, а вы не должны быть беспомощны без них.
Рыцари смерти
Ошибки
Мы не старались сделать ДК слишком сильными. Мы хотели, чтобы люди покупали WotLK, где был класс с целым набором ошибок баланса, особенно заметных с позиции других девяти классов. Мы сделали несколько важных ошибок, но и научились немалому.
1) Мы многое узнали о создании классов. ДК избежали целого ряда ограничений, которые были у других классов, мы дали рыцарям смерти практически все. Если вы создаете новых класс, в котором учтены все ненужные способности старых, то вы даете ему только нужные способности, а класс становится очень сильным. И что мы получили, явно не цветы с доставкой? Все таланты рыцарей смерти позволяют ему чувствовать себя комфортно, там практически нет ненужных талантов, занимающих место.
Для примера, ДК может танковать или сражаться в ПвП в любой ветке талантов, у рыцарей смерти есть руны, лимит которых не ограничен в долгих боях, у них также есть сила рун, которую они могут использовать, когда нет активных рун. В некотором смысле, ДК получили два ресурса для способностей.
2) Начав работать над ДК, мы обсудили это с ПвП и ПвЕ игроками, которые себя нормально чувствовали в БК. Я имею ввиду, что многие рейд лидеры говорили, что у них не будет места для ДК в рейде или команде арены, и они не видят, на кого их можно было бы заменить. Поэтому мы дали рыцарям смерти множество способностей для различных ситуаций. Это сделало их слишком универсальными.
3) Я думаю, что при разработке мы слишком много уделяли внимания отзывам комьюнити при бета тестировании. Игроки поголовно утверждали, что ДК были слишком неповоротливы, а танки-ДК слишком слабы. Учитывая, что у нас не было опыта подобных разработок и мы не могли проверить утверждения на живых серверах, мы дали игрокам возможность воздействовать на нас слишком часто и сильно бафнули все способности. Тестирование на ПТР в рейдах и ПвП-схватках дало бы более объективную картину, чем эксперименты с игрой классом соло.
4) Мы думаем, что получение рыцарями смерти синих вещей и маунтов с самого начала могло способствовать восприятию «фаворитизма» ДК. Кажется, нам следовало бы сделать старт игры за этот класс менее эпичным. Но с другой стороны, текущая ситуация лучше всего удовлетворяла нашим целям. Многие игроки брали «геройский класс» именно потому, что он был слегка сильнее других.
5) Возможно, нам слегка не повезло с двумя базовыми системами ДК. Их латная броня и магический урон были просто смертоносны в тех сезонах арены, где 2*2 брекет был наиболее популярным, а их бурст урон был слишком велик. Их танкование, основанное на кулдаунах, было слишком эффективным против многих боссов.
В конечном счете, я бы не сказал, что введение нового класса было полным провалом. Есть множество игроко, которые обожают рыцарей смерти даже после нерфов. Для нас же добавление нового класса это испытание и ДК не разочаровал нас в этом отношении. Потребовалось немало труда, чтобы добавить новый класс, не убив уже существовавшие, и мы не уверены, что закончили балансировать рыцарей смерти. Что ж, еще одна причина не вводить новый класс в следующем дополнении =)
Охотники
Сдерживание
Я понимаю, что со Сдерживанием есть проблемы, так как оно работает на удары ближнего боя и заклинания, но не на выстрелы. Поскольку есть исключения, то эта способность может работать не так как нужно или просто багать. Но действительно ли это такая важная проблема или игроки просто накручивают себя? Действительно ли Сдерживание так важно в схватках против других охотников? Если мы изменим способность, от оба охотника получат ее и ничего не поменяется.
Наша философия заключается в том, что мы не делаем защитные способности потенциально атакующими способностями. Мы не хотим убирать ограничение на атаку при использовании Сдерживания, так как иначе оно превратится в способность, которую вы используете, чтобы убить кого-то не подвергая свою жизнь опасности.
Мы также не хотим делать ее банальным защитным кулдауном, которые есть у других классов. Очень важно для нас сохранять различия между классами и механикой игры, вместо того, чтобы заявлять: «Вот вам Ледяная глыба с новым названием и анимацией».
Если ДоТы станут той вещью, от которой охотники действительно сильно страдают, то мы подумаем, что можно сделать. Пока же мы не хотим делать Сдерживание способным снимать ДоТы.
✔
Комментарии закрыты.