Более разнообразные модели персонажей
Больше возможностей для изменения — это здорово. Но нам всегда приходится выбирать, в какой области игры требуется наше внимание, и работаем над этой областью. Сейчас команда разработчиков сосредоточена на Пандарии, затем мы будем создавать контент, который продвигаться дальше. Лично я с удовольствием бы изменил телосложение своего персонажа, длину ног, скулы и т.д. Но если нужно выбирать между этим и более длительным ожиданием нового контента, я за контент. Это круто — иметь хорошо выглядящего персонажа, но чтобы мне захотелось вообще зайти в игру, мне нужен контент. Этим определяются наши приоритеты.
Почему Близзард нерфят боссов?
Все дело в балансе, как всегда. У нас есть множество различных типов игроков и мы должны понимать, что такое «испытание» и что такое «разочарование», а затем находить способ вернуть разочаровывающие элементы геймплея обратно в сферу «испытания». Опираясь на это базовое понятие, мы переходим к различному пониманию того, что же вообще такое «испытание».
Мы должны изучать проблемные места, расследуя: кто может пройти их, а у кого возникают трудности. Заключается ли проблема в классах? В механике? Или все подземелье целиком слишком сложное для различных комбинаций классов? Когда игроки сдаются и решают, что проще выйти из подземелья, чем пробовать его снова?
Когда мы определяем ядро проблемы, дизайнеры решают, как лучше действовать. Иногда действие заключается в изменении всего подземелья целиком и его упрощении. Мы хотим, чтобы игра была веселой. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что они могут выполнить свои задачи без мучительной головной боли. Мы также хотим, чтобы игроки могли видеть контент с самого начала.
World of Warcraft состоит из многих частей, и важнейшей частью разработки является поиск тех элементов, которые нужно улучшить, чтобы они работали вместе с другими. Есть существенная разница между случайными группами и гильдейской группой/группой друзей, играющих вместе. Если вы не способны адаптироваться к изменяющимся условиям или механика подземелья делает его понимание слишком сложным, это еще один сигнал, что что-то работает не так, как нужно.
Снова: игроки хотят испытаний, но понятие «испытание» различно для разных людей. Важно понимание того, где находятся пределы человеческому терпению. Один человек может упорно пробовать что-то снова и снова, пока у него не получится. Другие же попробует 1-2 раза и сдастся. У этих людей понимание терпимости к «провалу» и ожидания успеха существенно отличаются.
Говоря в целом, если большинство случайных групп не преуспевает в выполнении задач, это признак проблем с механикой, возможно, даже в классах и их способностях или в боссах, которых трудно понять. Если мы видим множество ошибок, но прогресс в целом «приемлемый» для большого количества игроков, мы можем подождать и посмотреть, чтобы собрать больше сведений о том, что происходит.
Мы вводим режимы испытаний в Пандарии и они будут сложными, но я бы не назвал их «наказаниями» для игроков. Мы хотим, чтобы они также были прикольными, поэтому если вы будете чувствовать себя «наказанными» вместо того, чтобы наслаждаться сложностью испытания, это опять же будет проблемой и затруднит привлечение внимания большего числа людей к этим режимам. Однако эти режимы создаются для групп друзей или гильдий, что должно удерживать их на уровне «испытание» vs /убитьсяобстену.
Тестирование боссов
Сегодня в среду, 27 июня состоится тестирование следующих двух боссов:
- Воля императора — 10 человек, нормальная сложность — 10:30 PDT (13:30 EDT, 19:30 CEST)
- Императорский Визирь Зор-Лок — 10 человек, нормальная сложность — 16:00 PDT (19:00 EDT, 01:00 CEST)
А вот пара видеороликов с тестирования прошлых боссов: Королей Призраков и ГараДжала.
✔