Грег Стрит очевидно является той тяжелой артиллерией, которую Близзард используют впредверие выхода патча 4.3 и конкурента WoW — SWTOR. Напомню, что более двух лет назад Грег Стрит заявил, что уходит в отпуск и после этого пропали его знаменитые простыни. Он писал посты в блог разработчиков на БаттлНет. А вот сейчас простыни снова появились =)
Мы не пытаемся понерфить целителей, если бы мы хотели сделать это, есть более простые способы. Мы хотим сделать выбор характеристик более неопределенным. Сейчас, когда интеллект увеличивает запас маны, а дух — регенерацию маны, они оба дают вам возможность лечить дольше и взаимодействуют на сложном уровне.
С изменением интеллекта, он будет давать вам возможность лечить сильнее, а дух будет позволять лечит дольше. Целители не смогут просто ответить, что именно лучше. Интеллект останется мощной характеристикой, но не настолько мощной, как сейчас (для целителей — дпсеры не должны испытывать проблем с маной, если они правильно используют свою механику). Запас маны будет большим (мы планируем сделать около 100к на 85 уровне), так что мана для целителей не превратится в ярость или энергию.
В дополнение, мы думаем, что фиксированный запас маны позволит целителям лучше скалироваться с контентом. Некоторые игроки считают, что в 5.0 лечение 5-ппл подземелий будет очень простым, а лечение рейдов сложным. Хотя, это более логично, чем сложные подземелья и простые рейды, не в этом наша цель. Мы хотим увеличивать сложность в линейной зависимости. Если вы можете пройти подземелья, вы должны также пройти и рейд. Это верно для нормальной сложности и Поиска рейдов. В Героиках вам по-прежнему придется сложнее, но помните, что обычно эта сложность заключается в необходимости выучить сложную механику боя.
Одевание персонажа по-прежнему будет приносить заметное улучшение. Вы будете чувствовать себя таким же мощным, как и сегодня. Интеллект и дух просто превратятся в различные вещи. Если вы заметите, что ваша мана регулярно кончается, возможно, вы лечите слишком небрежно или группа получает слишком много урона. Битвы вроде второй фазы на Беттилак в героике не длятся слишком долго, так что вам хватит ваших кулдаунов для успешного выдерживания натиска. Это не изменится в патче 5.0.
Вот чего я хочу для лечения: перестать все менять. Оставить все как есть. Отойдите от стола дизайна и займитесь работой над новыми битвами питомцев, системой квестов или чем-то вроде этого. Или найдите способ фарма рейдовой экипировки при сборе цветов. Мне нравился мой маг до выхода Катаклизма, но постоянное обсуждение, какой спек лучше, свело меня с ума и я решил переключиться на паладина, чтобы не менять специализацию каждую неделю из-за того, что разработчики решили бафнуть или понерфить ее.
Мы понимаем вас, поверьте. Как мы и говорили раньше, мы понимаем, что это изменение не всегда удовлетворяет всех игроков. Мы не думаем, что это честно — заставлять игроков жить с проблемами. Стратегия которую мы используем — это избегать серьезных изменений в механике во время аддона, оставляя все кардинальные перемены на время перехода с одного аддона на другой.
А что вы скажете насчет талантов и способностей, привязанных к интеллекту или духу?
В игре не будет механики регенерации маны, основанной на интеллекте. Некоторые способности работают от максимального запаса маны, но это лишь одна из причин, почему мы хотим исправить проблему максимального запаса. Если же какая-то механика основанная на интеллекте существует и я ее забыл, мы исправим ее.
Это изменение потребует переработки множества классов, способности вроде Озарения или Святой клятвы будут серьезно понерфлены, также как и искусность аркан-магов!
На самом деле, переработка не такая уж и серьезная. Озарение и Святая клятва уже используют % от максимальной маны, так что они практически не изменятся. Озарение — 5-15% от максимальной маны, а Святая клятва — 12% от максимальной маны. Аркан-маги даже выиграют от изменения, потому что игра этим спеком сложна при низком запасе маны и слишком проста при высоком запасе, что делает сложным балансирование других специализаций магов с ростом экипировки.
Мы не думаем, что большинство игроков даже заметит изменения, кроме случаев, когда у их персонажа ОЧЕНЬ много маны. Игроки замечают, что Великое исцеление отнимает кусок длиной в Х от их мана-бара и они могут прикидывать, сколько заклинаний можно использовать. Таким образом, они уже мыслят предлагаемыми терминами: запасом маны и процентами, но не абсолютными числами. Единственная серьезная разница будет заключаться в том, что ваша мана не вырастет с 100к в 4.0 до 120к в 4.2. Более заметным будет увеличение регенерации от роста количества духа на вещах.
Сложно балансировать для вас или сложно понимать игрокам?
Вообще-то оба пункта верны, но скорее последний. Игроки понимают, что интеллект увеличивает силу заклинаний, запас маны и крит. Сложно понять, что дух также хорошая характеристика, так как интеллект выглядит весомее: он усиливает заклинания, позволяет регенерировать больше маны от незавязанных на дух способностей, так что на определенном этапе он превосходит дух. В таких условиях сложно создавать интересный дизайн. Игроки указывают, что мы могли бы завязать всю регенерацию маны на дух, но как поступить с такими способностями, как Святая клятва, которой нередко пользуются и не целители.
✔
Комментарии закрыты.