Приличная подборка синих твитов о классах, их балансе и планах на будущее, но сначала интересный материал. Если вы помните, относительно недавно оценивалась стоимость Крепости Штормграда в реальных долларах США. Теперь пришло время твердыни Орды — Крепости Громаш. Увы, она оказалась в 3 раза дешевле и стоит «всего» 3.2 миллиона долларов. С инфографикой можно ознакомиться тут.
- Числовые значения сет-бонусов еще не определены до конца.
- Близзард очень хотели бы переделать систему классов и ролей, но им постоянно приходится бороться с ожиданиями, традициями и мнениями «так-было-всегда» игроков.
- Новая система талантов предполагает, что каждый талант берет примерно равное количество игроков.
- ЛУЧШИЙ талант для вас этот тот, который делает ВАШ урон выше, а не чей-то другой.
- В настоящий момент ситуация с талантами не идеальна, но 5.4 поправит ее.
- «Умные» заклинания лечения стали доминировать слишком сильно.
- Классы балансируются пачками, а не по отдельным способностям.
- Сет-бонусы рассматриваются, как возможность изменить механику классов — без необходимости перерабатывать сами классы и их ротации.
- Не стоит полагаться на Рекаунт и оценивать эффективность целителей (в частности шаманов) по количеству исцеления/поглощения. Задача целителей — держать рейд живым, а не накручивать себе статистику.
- Практически нереально с математической точки зрения предложить реальный выбор со старыми деревьями талантов.
- Нельзя сказать, что все танки похожи друг на друга: ежедневно поступающие просьбы бафнуть тот или иной класс, добавить способностей говорят о серьезной разнице.
- Близзард довольны полезностью всех классов. Они не могут гарантировать каждому классу место в рейде, в целом их устраивает разнообразие составов.
Рыцари смерти
- Рыцари смерти ничуть не менее мобильны, чем другие милишники: у них есть куча дальнобойных способностей + Хватка смерти.
Друиды
- Возможно, новый символ Периода цветения не появится на ПТР: изначально планировалось, что Быстрое восстановление станет частью АоЕ-лечения, но видимо, это было неправильно.
Охотники
- Звериный натиск — это чистый дпс кулдаун, он не должен давать бонусы в виде навыков зверей.
- Глушащий выстрел — все сложно, этот талант берут всегда, но контроля у охотников хватает, поэтому «встраивать» его не хотят.
- Готовность — анализ идет, рассматривается возможность удаления сброса защитных или атакующих кулдаунов.
- Близзард могут проанализировать живучесть петов, но это — не просто прибавка к дпс, их нужно контролировать.
- Альтернатива Готовности — понижение защитных кулдаунов или введение зарядов.
- К охотникам будет относиться милишный бонус легендарного плаща — Шквал Сюэня.
- Возможно, Токсин черной вдовы будет «строен» в другую способность.
- Ограниченные припасы не вернутся, но может быть добавлено визуальное отображение колчана.
Маги
- На ПТР Обжигающий холод делает долгие касты в ПвП непривлекательными, но старая система позволяла выдавать мощный бурст-урон по законтроленному противнику и это была проблема.
- Очень сложно сбалансировать эффект синергии высокого урона, мгновенных атак и контроля. Почти невозможно.
Паладины
- Вечное пламя так беспокоит Близзард, поскольку его всегда берут и оно радикально меняет механику лечения. И становится новым стандартом, которому следуют все. По этой же причине не все чернокнижники должны использовать Жертвоприношение.
- Цель изменений — не понерфить целителей, а убрать ХоТ, как единственную альтернативу. Вечное пламя должны использовать не все игроки.
- Из ХоТ-версии Святого сияния может получиться интересный символ.
- Паладины-танки предпочитают скорость и разработчиков это устраивает: скорость играет роль в активном поглощении урона, что и было задумано изначально.
- Кардинальной переработки паладинов в 6.0 не будет — их статус вполне приемлем.
Жрецы
- Свет вполне конкурентоспособен наравне с Послушанием, за исключением маны: но пока неясно, то ли у Света слишком маленький реген, то ли у Послушания слишком большой.
- Изначально Пронзание разума задумывалось для быстрых убийств, когда вы играете соло и не хотите развешивать все ДоТы.
Шаманы
- Баф Тотема целительного прилива приведет к тому, что талант будет обязательным для шаманов-целителей. Их основной рейдовый кулдаун — Тотем духовной связи.
Чернокнижники
- Близзард недовольны тем, что Мрачный апофеоз с Символа охоты на демона используется чернокнижниками для увеличения ПвП-живучести.
- Луч бездны выглядит очень странно, его можно заменить на Пламя скверны с другой анимацией. Если Близзард уберут обновление ДоТов Лучом бездны, они могут добавить этот эффект в качестве символа.
- Кровавый ужас имел слишком короткий кулдаун и был мгновенным, а стоимость была незначительной. Новое Изгнание зла у паладинов — имеет кулдаун, кастуется и заставляет отказаться от взятия двух талантов.
Воины
- Кровотечения важны для воинов Оружия, но возвращать Кровопускание не хотят, поскольку уже есть одно пассивное кровотечение. Возможно, появятся новые способы наложения этого эффекта.
- Многие воины просили удалить Кровопускание, если оно вновь будет добавлено, они вряд ли останутся довольны. А если добавить его пассивно — что за геймплей будет, если Смертельный удар вешает и Глубокие раны, и еще одно кровотечение?
- Отказ от необходимости иметь щит для Глухой обороны и Отражения заклинаний — это попытка избавиться от макросов в ПвП.
- Если сильнее бафнуть стойку берсерка, увеличив урон, то все откажутся от использования боевой стойки. Сейчас все сбалансировано.
- Изменения Ультиматума и добавление Ответного удара — решение проблемы со скалированием урона танков и от дпс-характеристик, и от танковских.
- Возможно, и пришло время удалить Удар героя из игры, освободив ГКД для других способностей, но Близзард нравится Удар героя и они пока не готовы отказаться от него.
- Новая система радости очень хороша, но в идеале ее можно адаптировать, чтобы сделать менее предсказуемой возможность применения Удара героя.
Синие посты
Барабаны ярости
Текущая версия Барабанов ярости — не финальная. Они будут давать 25% скорости вместо 30% — чуть слабее, чем ключевые способности классов. Вы по-прежнему предпочтете мага, шамана или охотника вместо кожевника, но в крайнем случае, это лучше, чем вообще ничего.
1000% баф на арене
Долгие матчи на арене очень-очень редки. Количество таких матчей, продолжающихся более 15 минут, порядка 0.5%. На самом деле, очень малый процент игроков вообще когда-либо увидит этот баф. Но когда подобное случается, обычно ситуация сводится к следующему: одна команда точно не может победить, но другая не способна довести дело до конца. Текущая система означает, что проигрывают все. В таких редких случаях мы предпочитаем отдать победу той команде, что была ближе к ней.
Кроме того, мы не хотим изменять принципы ведения обычных матчей. Вот почему мы не хотим усиливать дебаф со временем: это может быть использовано в качестве стратегии. Помните, что это ПТР и все меняется, однако мы считаем подобный подход куда луче ситуации, в которой «проигрывают все».
Гибкие рейды
Если игрок вступает в рейд, убивает 1 босса, потом рейд разваливается и игрок находит себе новую компанию, находящуюся на 4 боссе, он сможет убить его и получить с него лут. Лут привязан к каждому игроку, поэтому нет никакого смысла вводить какие-то идентификаторы рейдов. Однако, если рейд вступит в очередь заново, то ему придется убивать всех тех боссов, которые остались «живыми» у любого из членов группы. Поскольку Гибкие рейды используют систему очереди, то и функции «мягкого сброса» у них нет. При каждом новом использовании интерфейса очереди в подземелье, игроки будут попадать в новую копию Осады Оргриммара с живыми боссами.
И на десерт — Ша Страха убит соло рыцарем смерти Raegwyn, известным своими соло-убийствами в старом и в актуальном контенте.
✔