Дейлики и репутация. Амулеты удачи. Воины, Вкус крови и Процесс разработки WoW

Близзард поделились еще одной порцией своих планов на будущее, а также рассказали о причинах нерфа Вкуса крови и в очередной раз обратились к теме «Как сложно разрабатывать и балансировать такую большу игру, как WoW».

Дейлики, репутация и Амулеты удачи
Почему бы не ввести опять накидки и не получать репутацию за прохождение подземелий?
Разработчики уже сейчас планируют дать возможность получать бонусную репутацию за прохождение подземелий и сценариев. Это не будут те накидки, что вы использовали когда-то давно, но достаточно близко к тому, что вы хотите получить. Кроме того, разработчики собираются ввести награды в виде Малых амулетов удачи за победу в битвах питомцев. Если вы побеждаете — у вас есть шанс получить амулеты в зависимости от уровня питомца. Если игрок ниже 90-го уровня, он получит опыт, как за убийство моба.

Вкус Крови и Воины
Никому не нравится видеть, как нерфят его класс. К сожалению, в играх подобных WoW этих вещей невозможно избежать и вопрос лишь в стоит в количестве параметров, ограниченных ресурсах и расписании. Иногда мы должны вносить хотфиксы, если проблема со слишком сильными способностями очевидна. И разочарование от нерфа неизбежно.

Как вы можете представить, мы не заинтересованы в нерфах, мы хотим, чтобы игрокам было весело. Это все же просто игра. Проблема в том, что когда кто-то «веселится» за счет сильных способностей, другой обязательно почувствует себя несчастным, когда понимает: он ничего не может сделать против этого класса/спека/способности. Так что в идеале мы хотели бы видеть идеальный баланс в игре, без необходимости вводить хотфиксы, нерфить или бафать кого-нибудь. К сожалению, это слишком идеалистическая задумка. Но эта благородная цель всегда стоит перед нашими глазами во время разработки.

Теперь поговорим о Вкусе крови. Сам по себе Вкус крови не был слишком сильным. Да, он бьет мощно, но ведь и Стрела хаоса тоже бьет мощно? В чем же дело? Дело в том, что, Вкус крови связан с Ударом героя и эта связка весьма опасна из-за того, что она находится вне ГКД. Если вы используете Стрелу хаоса — вас могут прервать, вы должны стоять на месте, вы можете потерять цель из виду, да и вообще, время применения довольно большое.

Теперь вы — воин, звезды благоволят вам и у вас 5 стаков ВК. Связка Смертельный удар + Удар героя + Авто-атака + Прок искусности в одно и то же время в буквальном смысле может убить в один момент. И это именно то, чего мы не хотим видеть в ПвП, это неприемлемо.

Вы можете отнять разом 50% ХП — это нормально, если для того, чтобы отнять остальные 50% вам потребуется достаточно много времени. У противника должна быть возможность подлечиться или восстановиться другим способом. В этом заключается скилл игры. Если вы можете предотвратить восстановление здоровья противником — вы отлично играете!

Я не говорю, что ПвП идеально, я уверен, что мы добавим еще больше хотфиксов в ближайшем будущем, разработчики постоянно анализируют данные и прислушиваются к вашим отзывам, чтобы сделать игру чуть ближе к идеальному балансу.

Если ограничение Вкуса крови до 1 стака будет слишком сильным нерфом, разработчики, проанализировав данные, всегда могут вновь изменить его или усилить другие способности, или подправить классы, которые могут быть слишком сильными. Цель — баланс, а число способов добиться его — множество.

Разработчики не машины. Они стараются изо всех сил, чтобы сделать игру максимально сбалансированной. Некоторые из мнений игроков могут быть действительно вескими. Но и заложенные изначально константы и переменные в формулах способностей тоже не взяты с потолка, для их создания использовалась серьезная математическая база. Проблема в том, что математика не может быть четко переведена в игровую основу. Так что способности, идеально выглядящие на бумаге, на деле оказываются просто ужасными в ПвП-ситуациях. Да, просто потому, что симулировать 11 классов, 34 спека, таланты, символы и поведение человека в одно и то же время — не слишком-то просто.

Нам требуется множество ресурсов, данных, большое количество выборок, чтобы проверить все факты. Постоянный анализ данных и отзывов может ускорить процесс принятия решений и внесения изменений, поскольку подсказывает разработчикам, куда двигаться.

Если вы посмотрите на темп внесения хотфиксов и патчей, которые мы выпускаем, вы не можете назвать разработчиков бездельниками. WoW, вероятно, самый изменяющийся игровой проект всех времен. Он постоянно меняется и подстраивается под нужды игроков, требования времени. Это означает, что они открыты для новых идей, выслушивания мнений и фактов, также помните, что они тоже геймеры — они тоже хотят видеть игру, как можно более сбалансированной и интересной.

Почти никто не может охватить все в World of Warcraft, он огромный, настоящий дикий зверь! Если мы когда-нибудь и зацикливаемся на какой-нибудь идее, это потому, что у нас есть очень важная и серьезная причина. И также потому, что внесение изменений требует времени, контроль качества крайне важен, мы хотим избежать ситуаций, когда мы вносим изменения, а потом возвращаемся и сожалеем о них. Поэтому достаточное тестирование очень важно для обеспечения надежной игры.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: