ПвП-экипировка в Пандарии
Мне хотелось бы лучше объяснить то, как будут работать ПвП-характеристики в Пандарии. Грядет два основных изменения в ПвП-экипировке:
1. Мы разделяем устойчивость на атакующую и защитную характеристику
2. Все игроки получат как минимум 30% снижения урона против других игроков.
Если вы хотите наносить больше урона другим игрокам в Пандарии, у вас есть два выбора:
— Вы можете заработать более крутые ПвЕ-вещи с атакующими характерстиками
— Или вы можете заработать более крутые ПвП-вещи, на которых меньше атакующих характеристик (так как уровень предмета ниже), но которые дают вам больше урона против игроков.
Сегодня набор ПвЕ-экипировки — это единственный путь наносить больше урона по другим игрокам в ПвП, так как устойчивость дает лишь защиту. Условно говоря, ПвЕ-экипировка имеет 100%-ю эффективность в ПвЕ и 75%-ю эффективность в ПвП. А ПвП-экипировка — 50%-ю эффективность в ПвЕ, но зато 100%-ю эффективность в ПвП. И, несмотря на пониженный уровень предметов, она выигрывает, когда используется правильно.
Вот несколько примеров:
Дерс-разбойник: носит ПвЕ-вещи
Джилиан-охотница: носит ПвП-вещи
— В ПвЕ Катаклизма Дерс наносит больше урона, чем Джилиан, так как ее ПвП-экипировка содержит бесполезную характеристику — устойчивость.
— В ПвП Катаклизма Дерс наносит больше урона по той же причине, однако если Джилиан ударит Дерса, но не сможет уменьшить ее урон. В результате обе стороны выдают высокий урон.
— В ПвЕ Пандарии Дерс будет по-прежнему наносить больше урона, чем Джилиан, из-за высокого уровня предметов и большего количества атакующих характеристик. Но разница будет меньше, так как ПвП-характеристики больше не съедают полезные.
Главной разницей будет уровень предметов.
— В ПвП Пандарии они оба будут наносить одинаковое количество чистого урона с небольшим перекосом в сторону Джилиан: ее Мощь будет лучше, чем ПвЕ-характеристики Дерса. Джилиан получает меньше урона из-за ПвП-Защиты (скажем 50% снижения), но у Дерса есть базовые 30% снижения урона, так что он не умрет с одного удара. Опять же — разница невелика. Если Дерс захочет серьезно заниматься ПвП, ему понадобится соответствующая экипировка. Также и в случае с Джиллиан и ПвЕ.
Думайте об этом также, как о способе сблизить ПвП и ПвЕ экипировку: игрок в ПвЕ-экипировке всегда имеет базовый уровень ПвП-защиты. А игрок в ПвП-вещах может наносить больше урона и лечить сильнее из-за новой характеристики — Мощи.
Жрецы и их таланты
Мы внимательно прочитали эту тему и хотелись бы поделиться своими текущими наработками в дизайне жрецов.
Молитва исцеления вновь может быть использована и Светом, и Послушанием. Мы понимаем, что сделать Кольцо Света эффективным АоЕ-лечением проблематично. Это значит, что нам пришлось бы насколько изменить это заклинание, что оно стало бы новой Молитвой исцеления. Помните, что бета еще даже не началась и мы хотим получить как можно больше отзывов от игроков. Мы постоянно что-то меняем в жрецах и других классах.
Высказывалось мнение, что Послушание будет только ПвП-спеком или сможет только лечить танка. Ни одно из этих утверждений неверно. Оба спека должны быть эффективны в лечении и одиночной, и групповых целей и иметь одинаковые роли в ПвП. Главная разница между ними в том, что Послушание имеет больше поглощающих способностей, вроде Слова силы: Щит, Божественного покровительства или Слова силы: Барьер, а также новой Духовной оболочки. А Свет ориентируется на ХоТы и АоЕ-механику: Круг Исцеления, Слово света: Святилище. Но это не значит, что только Свет будет эффективен при получении АоЕ-урона. Оба спека будут столь же популярны в Пандарии, как и в Катаклизме.
Концепция World of Warcraft
Наша философия такова: легко научится, сложно стать мастером.
Мы не считаем, что сокрытие информации просто, чтобы создать барьер между теми, кто понимает правила, и теми, кто не понимает, это верное решение. Но мы хотим, чтобы игра была глубокой и рады ветеранам или знающим игрокам, разбирающимся в ней до тонкостей, а не просто понимающим базовые правила. Если привести пример из прошлого: пробивание брони было не лучшим решением в дизайне. На базовом уровне в нем было легко разобраться, но перевод каждого очка пробивания брони в урон был сложен математически. И что еще хуже, игроки не могли даже понять, почему эта характеристика так хороша. Пробивание брони было сложно понять (что оно вообще делало?), но зато легко принять (она была явно переоценена). Те же примеры можно привести и с блоком для паладинов/воинов.
С другой стороны, крит и скорость понять не сложно. Со скоростью вы можете делать больше вещей. А крит увеличивает ваш урон, но не на 100% времени. Глубина выбора зависит от вашего стиля игры: что вам нравится, больше способностей за то же время или редкие, но мощные удары и лечение? Если вы не любите случайность, крит вам не подойдет. Если у вас кончается мана, тогда вряд ли вам понравится скорость. Обе характеристики влияют на ротацию в зависимости от специализации. Именно этот тип характеристик добавляет в игру достаточно глубины, чтобы вам было «лепить» своего персонажа так, как вам хочется, и их легко понять на базовом уровне.
Кап очков доблести и завоевания
Грань между выбором и обязаловкой очень тонка. Хотя заработок чуть большего количества очков завоевания или доблести может быть интересным выбором для игроков, у которых есть свободное время, он станет обязанностью для ПвПшеров-Гладиаторов или для топовых рейдеров, которым нужно быть на уровне с другими игроками с таким же подходом. И, конечно, хотя мы даем возможность получить вещи быстрее, мы хотим соблюсти баланс. Прдеставьте, что вы собрали все вещи за доблесть или завоевание за неделю, тогда и ПвП, и ПвЕ должно балансироваться с учетом именно этого уровня экипировки. А еще с учетом факта, что игроки, которые получают вещи так быстро, очень быстро изучат весь контент и начнут скучать, ища, чем бы еще заняться.
Мы пытаемся балансировать вложение времени и навык игры. Если награды только за вложение времени не будет, то тогда лишь самые скилованные ПвП и ПвЕ игроки будут побеждать на аренах или БГ, убивать рейд-боссов. А остальные останутся за бортом. Это вызовет недовольство и отток обычных игроков, а у скилованных просто не будет соперников.
Конечно, если вложение времени будет превалировать над скиллом, то это тоже очень плохо. Суть игры такова, что наиболее опытные и умелые игроки имеют возможность заработать вещи первыми, а другие получают их постепенно и медленно (убийство боссов/получение брони/достижений)
Но мы не хотим, чтобы у игроков кончались вещи, которыми можно заниматься. Это то, что мы всегда учитываем, когда улучшаем WoW. Мы не уверены, что отказ от капов — верное решение. Мы обсуждали идеи вроде диминишинга на очки доблести/завоевания, так что вы могли бы получать их больше, но чем больше предметов вы бы покупали, тем меньше и меньше зарабатывали бы очков. Но с этой моделью лишь очень немногие игроки продолжили бы зарабатывать новые очки, не создавая новые стандарты для всех. Это сложная вещь, потому что мы не хотим вдаряться в крайности, которые станут обязанностью.
Сопротивление заклинаниям
С сопротивлением заклинаний есть две основные проблемы:
Первая, механика работает по-настоящему запутанным образом. Мы можем описать ее, но это займет целую страницу и поэтому мы приглашаем вас почитать о ней на фан-сайтах. Способ, которым сопротивление снижает урон, непросто понять даже опытным игрокам. Мы можем переработать систему, но чего мы добьемся? Сбор экипировки с сопротивлением приводит к потере других характеристик, а само оно эффективно лишь в тех боях, которые заточены дизайнерами под битвы в соответствующей экипировке. и это значит, что вам нужен целый сет сопротивления Природе (Огню, Тьме и т.д.). Все это вызовет досадную задержку перед переходом к следующему боссу.
Вторая, различные ауры на сопротивление были пассивными малозаметными бафами, которы вы просто вешали и легко получали в любой группе, более чем из 5 человек. А с точки зрения дизайна, мы хотели бы видеть их чем-то особенным, заметными бонусами, которые вы получали бы при использовании, скажем Ауры сопротивления огню. Здесь нет ничего интересного в плане геймплея.
Как мы говорили в блоге, в альтернативной вселенной мы могли бы представить World of Warcraft, где сопротивление — это важная характеристика вроде крита или скорости. Но в той игре могло бы быть много мобов-кастеров, мобов с магическими атаками, а сбор сопротивления был бы хорошим обменом на выносливость или броню. Условно говоря, сопротивление — это круто. Но нашей игре оно не так уж и круто. Мы можем потратить время, чтобы сделать его крутым и, возможно, когда-нибудь мы займемся этим. Но в Пандарии мы сосредоточены на переработке талантов и спеков.
✔
Комментарии закрыты.