Я снова с вами, господа, и с некоторым опозданием публикую подборку синих твитов. Грег Стрит, на которого обрушилась целая волна вопросов, критики и предложений после твита об Отмщении и урона танковских классов, поспешил откреститься от своих слов и заявил, что это была всего лишь «идея». Бывает =)
Отмщение и танки
- Мой первый твит, посвященный Отмщению, не следовало рассматривать как анонс изменения патча 5.4. Я пытался предложить варианты решения проблем с текущей версией Отмщения. А оно предполагает высокий дпс танка и, как следствие, желание танковать в одного танка босса, рассчитанного на двух танков.
- Танки должны стремиться получать как можно меньше урона, а не выдавать как можно больше дпс.
- Приемлемый урон танка — это когда он выдает порядка 50-80% дпс обычного бойца.
- Использование соло-танка — не единственная проблема, но это самый наглядный пример, поскольку он демонстрирует желание танков получать урон, а не избегать его.
- Предложения по скалированию Отмщения от урона босса или здоровья танка не подходят, поскольку они будут зависеть от контента и экипировки.
- Проблема с танками, выбивающимися в топ Рекаунта, возникают в основном на боях с аддами, где они могут бить их 100% времени, а бойцы — не могут.
- Изменение процента скалирования Отмщения все равно не решит проблем с уроном танков, поэтому внесение изменений требует тщательного и комплексного подхода, а не изменения «сферического Отмщения в вакууме».
- У системы Отмщения, построенной на базе Удары смерти могут быть свои плюсы и минусы, она также очень сильно зависит от тайминга.
- Суть проблемы — любая возможность увеличения наносимого урона и живучести с увеличением получаемого урона обязательно будет использована.
- ТОП-дпс танки так сильно открываются от танков, плетущихся в конце Рекаунта, поскольку такова механика их классов, не влияющая при этом на живучесть персонажа.
- Близзард устраивает, когда игроки жертвуют «Живучестью» ради большего «Наносимого урона». Но когда «Получаемый урон» дает и «Живучесть», и «Наносимый урон» — это плохо.
Профессии
- Близзард не хотят усугублять зависимость игроков от профессий других игроков — это приведет к появлению ощущения, что им нужны толпы аддов для прокачки всех профессий.
- Очень сложно соблюсти баланс между полезностью профессии и созданием ситуации, когда все вынуждены прокачивать ее ради получения преимущества и лучших вещей в игре.
- У Близзард есть планы по ускорению прокачки профессий по аналогии с Кузнечным делом, Травничеством и Горным делом. Но лишь в далекой перспективе.
- Близзард не хотят усложнять жизнь всем игрокам из-за желания Начертателей получать доход с символов все время, а не один раз — при первой покупке символа. Выгода от профессий всегда вторична. Первична — комфортность игры.
- У Близзард есть некие планы по добавлению «третьей профессии, но не в привычном понимании этого слова».
✔