Несколько весьма интересных синих постов, в которых Близзард рассказывают о своем подходе к основной ПвЕ-валюте — очкам доблести, их назначении и роли в патче 5.2. А также традиционный анализ классов от Грега Стрита, который отвечает на пожелания и предложение форумчан БаттлНета.
Рейдовую репутацию (за которую продают вкусные-вкусные ОД-эпики) можно получать и в ЛФР. Вам потребуется убивать боссов для ее повышения. Мы постараемся сбалансировать темп получения репутации — ранее фарм с помощью треш-забегов ущемлял игроков, которые рейдили и убивали боссов, но не заморачивались на однотипном и многократном уничтожении треш-мобов. Вы будете получать репутацию с боссов раз в неделю, а количество зависит от выбранной сложности.
Вы сможете получить Дружественное отношение очень быстро, а предметы за ОД находятся на всех уровнях репутации.
Назначение вещей за Очки доблести
Самым очевидным назначением является возможность покупать за твердую валюту нужные вам вещи, если боссы внезапно оказываются жадными на лут, а Генератор Случайных Чисел никак не дает то, что нужно. Если вам не везет, у вас есть альтернатива, при которой вы точно знаете — за Х времени вы сможете получить определенный предмет. Назначение ОД вовсе не создание альтернативного способа одевания персонажа. Изначально вы должны были получать ОД за убийство боссов, а не с помощью каких-то других средств. Конечно, мы можем удалить ОД из всех наград, кроме рейдов/боссов,.. но это такая чудесная награда, которая подходит к большинству систем… Поэтому давайте оставим выбор самим игрокам — каким способом зарабатывать очки.
Я не хочу сказать, что получение ОД-вещей путем выполнения ежедневных квестов — провальный эксперимент. Конечно, некоторые из вас не захотели получать вещи, скрытые за воротами репутации, поэтому в 5.2 мы пытаемся исправить ситуацию. Возможно, в будущем будет некая комбинация, а может и нет. Дайте нам знать, что вы думаете и покажется ли вам очередной хаб с дейликами достаточным стимулом для усиления персонажа.
Грег Стрит о балансе классов
Желтые и белые атаки
Желтые и белые атаки рассчитываются по-разному и по-разному учитывают вашу позицию. Помните, что в WoW изначально задумано большое количество белых атак и лишь немного желтых. В 2013 году игра совершена другая и нам все нужно переделывать. Однако, это не проблема исключительно друидов-котов. Все классы ближнего боя пройдут через это.
Мили-классы на РБГ
У нас есть проблема с тем, что классы ближнего боя не слишком привлекательны для топовых РБГ-команд за исключением, пожалуй, флагоносцев — друидов или воинов. Мы не можем решить эту проблему, просто выдав им плюшки, но однозначно мы признаем ее и будет искать способы решения.
Паладины Воздаяния хотят больше!
Мы слышали от ретриков, что они хотят видеть большего упора на «Воздаяние» в своем арсенале. Мы не думаем, что случайное или пассивное отражение вроде Око за око или Ауры Воздаяния — очень интересные механики, но мы понимаем привлекательность идеи в целом и подумаем над ней.
Слово силы: Щит — меньше маны, лимит в 3 цели
Это предложение всплывало пару раз и с другими способностями, которые сложно балансировать. Мы вряд ли введем это изменение в патче 5.2, но хотели бы услышать ваши предложения в долгосрочной перспективе.
Шаманы стихий
Мы согласны, что у элемов имеется слишком много обязательных символов и один из них — на Огненный шок, мы сделали базовой механикой в 5.2. Я не согласен по поводу Мощи льдов — многие шаманы используют его, это не доминирующий талант, но и не нишевый.
Я также не согласен с вашей позицией по поводу рассеивания. В Пандарии с рассеиванием все в порядке. У оппонента должен быть выбор — на что тратить свой кулдаун и мы стараемся отойти от не рассеиваемых механик. В Катаклизме и раньше выбора не было, поэтому ряд эффектов был сделан не рассеиваемым — чтобы их не снимали слишком быстро.
Жрецы тени и ПвП
В ПвП всегда есть элемент неопределенности. В ПвЕ мы четко представляем, сколько урона должен наносить каждый в конкретной ситуации. В ПвП это определение затруднено, мы смотрим — кто чаще всего побеждает. Мы изучаем ситуацию сами и слушаем отзывы игроков, особенно тех уважаемых геймеров, чье мнение заслуживает уважение. Но и мнение обычного парня, забредшего на БГ и желающего получать удовольствие, тоже учитываем. Во всех ситуациях чаще всего всплывают слова: Лед, Оружие, Тень и, может быть, Повелитель зверей.
Маги льда и Воины оружия получают большие нерфы. БМ-охотники — поменьше. С ШП мы точно не уверены. У них нет ничего вроде Ударной волны или связки Величия разума с Кольцом мороза, которые явно работают неверно. У них много мелочей — урон, лечение, выживаемость, полезность. Мы не хотим трогать полезность, да и урон в ПвЕ не слишком высок. Мы немного понерфили бурст, немного лечение и внесли кое-какие коррективы в выживаемость — посмотрим.
Сделайте раздельные таланты для ПвП и ПвЕ!
Посмотрите на Удар колосса, посмотрите на Вкус крови, посмотрите на время действия Превращения. Мы вносим подобные изменения в качестве крайней меры, потому что они увеличивают риск создания еще нескольких багов и заставляют держать в памяти больше информации. Но когда это правильное решение — мы выступаем за разделение. Мы понерфили урон Всепожирающей чумы, чтобы уменьшить бурст в ПвП, но не затрагивать ПвЕ. Если это изменение не поможет — тогда мы рассмотрим возможность уменьшения урона отдельно в ПвП.
Я также отмечу, что даже если мы полностью разделим правила в ПвП и ПвЕ, это не уменьшит количество «воюющих» игроков, недовольных бафами и нерфами. Каждому будет по-прежнему казаться, что их класс должен стать еще чуть-чуть сильнее. Чаще всего непонимание возникает из-за того, что игрокам кажется, что их классу нужен баф, а мы так не считаем. Разделение правил не изменит ситуации.
Тестирование боссов
Сегодня тестировались еще два босса из Престола Гроз — Близняшки из гарема Лэй Шэня и голем Темный Анимус.
✔