Латы с интеллектом
Ситуация с латами с интеллектом продолжает обсуждаться, но мы пока не пришли к решению, которое можно было бы однозначно принять и продолжаем делать эти доспехи как есть.
- Давайте позволим холи-паладинам носить доспехи на силу — это решение потребует множество преобразований. Меткость превратится в дух? Что случится с мастерством? Превращение затронет все доспехи на силу или только актуальные? Смогут ли паладины носить кольца и аксессуары на интеллект? Будут ли холи-паладины мощно бить в ближнем бою или они потеряют эту возможность? Сделает ли это паладинов слишком эффективным гибрид-классом, поскольку они смогут использовать одну и ту же экипировку во всех трех спеках?
- Давайте позволим холи-паладинам носить кольчугу — наша кольчуга создана, чтобы подходить по внешнему виду шаманам и охотникам, но не паладинам. Это жестоко — не позволить паладинам носить паладинский тир. И это странно — сделать у кольчуги и лат одинаковые модельки.
- Давайте позволим жрецам носить латы (ZOMG TEH WARHAMMER) — нам нравится дизайн жрецов-тряпочников, и мы не хотим уменьшать количество пользователей тряпочных доспехов (потому что тогда останутся только маги и чернокнижники). И мы не хотим, чтобы жрецы выглядели как воины, паладины или рыцари смерти.
По отдельности все это — простые проблемы и у нас есть возможности для их решения. Но пока дизайнеры не заморачиваются над подобными головоломками и продолжают просто делать латные доспехи с интеллектом. Возможно, когда-нибудь будет добавлен новый класс, использующий латы с интеллектом.
Система талантов Пандарии провальна?
Одной из проблем, которую мы стараемся решить — это возможность вернуться назад к ощущению, что в игре 10 классов (11 в будущем) вместо 30 (34 в будущем). Часто жалобы, которые касаются талантов Катаклизма, делают упор на «убийство» гибридизации. Сейчас легко отказаться от вкладывания талантов в две ветки, так как эта система никогда по-настоящему не работала. Но для нас очевидно, что игрокам нравилась такая возможность сама по себе.
Мы также хотим держать общее количество талантов под контролем, учитывая, что они будут обладать большим эффектом. Если вы встретитесь с фрост-магом в Mists of Pandaria, вам будет еще сложнее предположить, что за карты припрятаны у него в рукавах, чем сегодня. Если вы рейд-лидер, вам не придется столь серьезно волноваться о том, какие способности есть у вашего дисц-приста, чтобы победить следующего босса. В небольшом количестве все это делает геймплей более интересным и свежим, но в большом превращает его в головную боль. Если каждый из трех спеков того же мага будет обладать отдельными ветками талантов, тогда у нас будет 612 талантов в игре вместо 198. Даже 198 талантов трудно запомнить. Мы также сомневаемся, что смогли бы сделать все 612 талантов интересными и уникальными. Наша философия дизайна основана на «крутости»: лучше иметь несколько действительно прикольных штук, чем кучу занудных.
В определенном смысле мы усиливаем привязку к специализации, жестко давая игрокам определенную ротацию и ключевые способности по-умолчанию. Жертвенный огонь — только для Разрушения. Удар в спину — только для Скрытности. С помощью этого вы сможете чувствовать, что ваш персонаж остается разбойником или чернокнижником несмотря ни на что.
Мы хотим отойти от синергии талантов, где только один талант на каждом уровне имеет значение для вашего персонажа. Это может произойти, если, скажем, маги Огня получают от бонус от этого таланта только к огненным заклинаниям. Или если на этом уровне жрец-целитель должен выбрать между одним целительским и двумя дд-талантами.
Боссы с опциональными режимами сложности
У нас был серьезный разговор по поводу дизайна рейдов с Ghostcrawler и Mumper, и каждый из нас с большой нежностью вспоминал Ульдуар. Да, над рейдами продолжают работать те же художники, что создавали Ульдуар.
Но вот в чем штука: Ульдуар это пример рейда, где многие игроки получили наслаждение от первых боссов, и где очень немногие хотя бы увидели последних. Йогг-Сарон и Алгалон — одни из наименее убитых боссов в целом и не только из-за сложности. Просто зачистка всего подземелья до Йогга занимала очень много времени (и у вас был только 1 час, чтобы убить Алгалона). А возможность продления кулдаунов была введена позже — в 3.2.0 и к тому же она приводила по сути к потере лута. Поиск рейдов частично решает проблему с размерами рейдов, и мы можем создавать большие рейды, но это непростая задача. Чем больше рейд, тем больше времени требуется на его разработку. И, хотя некоторые игроки готовы ждать, мы понимаем, почему другие оказываются столь нетерпеливыми.
Конечно, несколько рейдов одного тира (вроде комбинации Сумеречного бастиона и Твердыни Крыла Тьмы) обладают своими преимуществами, давая игрокам несколько различных окружений, одновременно упрощая создание расписания и прохождение.
Нажатие БОЛЬШОЙ КРАСНОЙ КНОПКИ на Мимироне было очень крутым, и мы вспоминали о нем с нежностью. Мы создали около 40 рейдовых боссов после создания Ульдуара, и мы считаем, что подобное начало хардмода выглядит очень неестественно и вымученно, если каждый бой при смене сложности будет требовать нажатия кнопки (или не убийства аддов, или изменения порядка убийства боссов, или иных механик, использованных в Ульдуаре). Мы думаем, что Мимирон не оказался бы таким запоминающимся, если бы в игре было еще 6 боссов с большими красными кнопками. И мы не уверены, что смогли бы предложить достаточное количество уникальных стартовых триггеров для хардмодов.
Тем не менее, поскольку поступает так много запросов, мы планируем сделать несколько боссов с опциональными режимами сложности в Пандарии по аналогии с Мимироном, Фрейей или Сартарионом.
✔
Комментарии закрыты.