Очень любопытные синие посты, например, становится известно, что на кое-какой лут с Острова Грома введен специальный недельный кулдаун. А также в программе крайне забавный способ борьбы с примитивными полуботами на БГ, по сути перекрывающий им кислород и крайне усложняющий слак-игру для не-ботов.
Хотелось бы уточнить шансы выпадения ритуальных камней и ключей в Сокровищницу Лэй Шэня. Их можно выбить с любого существа на Острове Грома, включая редких мобов. Но, когда вы уже полутали ключ с существа, вы больше не сможете получить его таким способом этим персонажем на этой неделе. Дополнительные ключ можно добыть альтернативными методами, но очень редко и фармить их невозможно.
По аналогии, вы можете получить лишь один Ритуальный камень Шаньцзе с редких мобов в неделю. Но другими способами вы можете получить больше.
Боты и мультибоксеры на БГ
Мы отключили функцию /follow на Полях боя, чтобы закрыть лазейку для самых основных типов ботов, использующих эту команду. Мы просто не афишируем это, чтбы поймать, как можно больше ботов, оставшись незамеченными. Удаление /follow — лишь один маленький шажок, который мы можем предпринять незамедлительно, чтобы уменьшить количество ботов и заставить их владельцев изобретать новые способы. А значит — увеличится шанс их поймать и забанить.
Мы понимаем тех, кто использует /follow и для других целей, например, для мультибоксинга. Обсуждение эффекта мультибоксеров на БГ было жарким и жестким и, в результате он рассматривается как нечто нежелательное многими игроками. Поэтому внося это изменение против ботов, мы вполне удовлетворены, что оно затронет и мультибоксеров, поскольку другим игрокам они причиняют неудобства.
Кроме того, /follow отключен и на аренах, но мы подумываем об обратном его включении. Мультибоксинг на аренах — не тот тип геймплея, который можно назвать раздражающим.
Накидка Алого Ордена
Разработчики проинформировали нас, что удаленная Накидка Алого Ордена будет добавлена снова, как редкий лут из подземелий Алого Ордена в будущем патче.
Наследные щиты
Изначально планировалось добавить наследные щиты в патче 5.2, но, к сожалению, из-за поздно обнаруженного бага, который не позволял им корректно скалироваться с уровнем, мы удалили их. Мы планируем добавить их в игру в будущем патче.
Изменения устойчивости
Изменение не вызвано тем, что мы считали урон слишком низким. Изменение внесено потому, что мы видели — снижение урона скалировалось намного быстрее, чем рос сам урон. Это означало, что чем больше устойчивости вы получали, тем лучше и лучше она становилась.
Изменение в формуле расчета устойчивости изменяет этот тренд. Иначе существовал риск для характеристики стать чересчур привлекательной. Игроки продолжат накапливать устойчивость и в патче 5.2, но это вполне нормально, пока ее эффективность находится в границах реально наносимого урона и она не является единственным адекватным выбором среди характеристик.
World of Warcraft и его история
Это определенно очень хорошее видео, затронуто много интересных моментов и личное мнение тоже хорошо изложено. В отличие от многих других видео, автор этого четко разложил — что ему нравится в WoW, а что нет.
Касательно хардмодов в Ульдуаре, разработчики уже говорили, что они делали игру слишком запутанной. Порой вы могли узнать, как включить хардмод, лишь прочитав описание достижения и должны были помнить об этих вещах. Это было контр-интуитивный подход — останавливать дпс на ХТ-Разрушителе, чтобы не ввести его в Хардмод или ждать в туннеле Торима, потому что Сиф все еще рядом с ним. А ведь были способы и прямого злоупотребления: нажатие кнопки на Мимироне или отправка всех хранителей вниз, к Йогг-Сарону, чтобы сделать его проще.
Экипировка в патче 5.2
Вы можете одеться в вещи 460-го уровня (открывающего вам доступ в ЛФР Подземелий Могушан), проходя героики. Затем одеться в эпики 470-го уровня, падающие там (помните, что с релизом 5.2 в ЛФР 5.0 шанс выпадения предметов увеличен), а также купить пару вещей за ОД. И, наконец, в ЛФР Сердца Страха и Террасы Вечной Весны вы сможете получить 480-й уровень и пойти в ЛФР Престола Гроз, когда он откроется.
Почему Близзард берут большие деньги за трансфер персонажа?
Частично потому, что это полностью опциональный сервис, не влияющий на игру. А частично — из соображений стабильности. Если эти сервисы будут чрезмерно дешевыми, игра потеряет социальную и экономическую стабильность.
Социальная стабильность — потому, что сервера призваны быть чем-то обособленным. И хорошим признаком для ММОРПГ является создание связей между игроками. Для этого нужна стабильность и время. Игроки будут куда менее ответственными за свои действия (а репутация на сервере зарабатывается трудно) и мы знаем, что это проблема. Достаточно посмотреть на Поиск рейдов и Кросс-серверные зоны… Хотя пока мы считаем, что преимущества этих двух пунктов перевешивают недостатки, поскольку они используются ограниченно и не имеют глобального влияния.
Экономическая стабильность — потому, что не все сервера одинаковы. И для увлеченных торговцев появится лазейка и выход к глобальному рынку, которая может повлиять негативно на наиболее экономически уязвимые сервера.
Конечно, я понимаю, что у игрока может быть целая куча альтернативных персонажей. И, если он решает переехать, он хотел бы взять с собой всех своих альтов. Но это влетит в копеечку. Иногда игроки отказываются от переезда лишь потому, что не хотят оплачивать трансфер для всех персонажей. И я хочу сказать вам: мы прислушиваемся к вашим пожеланиям и отзывам. Однако это не тот тип задач, которые можно решить налету.
Если мы посчитаем, что изменения необходимы, мы внесем их — эта эволюция является частью культуры Blizzard. Пока конкретных планов по изменению сервисов нет, но это не значит, что их не появится в будущем.
✔