На ПТР пока еще стоит только 1 билд патча 5.4, а разработчики уже говорят о начале тестирования боссов Осады Оргриммара. Правда, конкретных дат не называют, но план таков:
- Сначала 10-ппл Нормал/Героик…
- Затем 25-ппл Нормал/Героик…
- И после ЛФР/Гибкие рейды.
Примечательно, что тестировать Гарроша в героике не будут — видимо там будет масса сюрпризов, как с Ра-деном =). А еще нам пообещали, что будут рады увидеть нас «под Оргриммаром» — видимо все же придется лазить по узким коридорчикам.
Пламя скверны будет слегка переработано. Оно получит время каста в 1.5 сек, но может быть всегда использовано на ходу. Оно больше не увеличивает продолжительность ДоТов (в результате ДоТы больше не обновляются в более слабом варианте) и наносит чуть больше урона. Цель — позволить вам наносить урон, когда вы вынуждены перемещаться. Но в противном случае, вы должны предпочитать стандартную ротацию.
Если говорить о Колдовстве, мы понижаем бонусный урон от Гибельной хватки и перемещаем этот урон к Блуждающему духу и самим ДоТам. Гибельная хватка по-прежнему будет филлером на одиночной цели, но зато в других ситуациях, когда вы не можете использовать ее (например, в ПвП), вам будет проще. Блуждающий дух будет вновь прерываться при передвижении — в обмен на изменение Пламени скверны.
Также мы улучшим таланты 90-го уровня. Коварство Килджедена, и Ярость Маннорота получат кулдаун в 60 секунд, а время действия в 10 секунд. Ярость Маннорота теперь действует только на базовые АоЕ-заклинания (Семя порчи, Адское пламя, Жар преисподней, Огненный ливень), но увеличивает их урон на 100% в дополнение к увеличению радиуса. Обратите внимание, что Огненный ливень изменен и не дает Пылающие угли в достаточном количестве, чтобы его было выгодно использовать на одиночной цели. И поэтому Чернокнижники Разрушения не будут чувствовать себя вынужденными брать Ярость Маннорота.
Преступление и наказание: Грифинг, неадекватное поведение и последствия
Служба поддержки не может постоянно мониторить поведение игроков и служить «полицией морали» в онлайн-режиме. Поэтому мы разработали специальную скрытую систему, отслеживающую поведение игрока в случайных группах на различных уровнях. Мы не можем поделиться подробной информацией по нескольким причинам:
- а) Мы постоянно развиваем и обучаем нашу систему.
- б) Система очень динамична и может вводить санкции на базе массы факторов, анализируя тренды поведения и их изменение со временем.
- в) Мы не хотим, чтобы игроки знали, как именно работает система и не начали использовать эти знания против нас.
Но можно сказать точно: то, что вы делаете в случайной группе — важно. Если вы оказываетесь выше среднего уровня по количеству киков игроков, ваших киков или ранних выходов, получения дебафов дезертира и т.д. контр-меры будут все менее и менее щадящими.
Ограничение доступа игроков к «случайно собираемым группам» или блокировке такого вида контента — это совсем другая тема. Мы применяем наши правила и санкции за их нарушение очень осторожно. Мы хотим создать в World of Warcraft самую честную и самую приятную атмосферу, чтобы и друзья, и случайные игроки могли получать удовольствие. И, как отмечено выше, мы стараемся сделать так, чтобы антисоциальное и плохое поведение не поощрялось и было невыгодным для нарушителей.
Это социальная игра и в нее играют миллионы человек. Мы не можем нанять столько персонала, чтобы судить о каждом нарушении в отдельности и гарантировать наказание за каждое нарушение.
—
Даже если на игрока написали тикет за то, что он спулил босса, а затем вышел из рейда, нам очень сложно провести расследование и доказать такое поведение. У нас нет времени, чтобы рассматривать такие тикеты и проверять все логи на предмет подтверждения факта «грифинга». Да и сам процесс анализа строк кода вовсе не так прост.
Есть другой вариант: ГМ может следить за игроком, на которого написан тикет, и контролировать — не совершит ли он снова подобный поступок. Это не слишком хорошее средство контроля, да и занимает оно массу времени.
Но повторюсь, наша цель — пресекать плохое поведение на стороне сервера настолько, насколько это можно, используя наши системы и делая сам процесс грифинга сложнее в реализации. Или в крайнем случае, наказывая игрока все сильнее и сильнее с каждым плохим поступком.
—
Эта «карающая» система была в игре с момента введения случайного подбора групп в WotLK. И, как я говорил, она сильно изменилась за это время.
✔